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règles et amélioration en cours de partie

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règles et amélioration en cours de partie

Message  cryx thypex le Ven 6 Mar 2015 - 11:01

PNJ et lignes fortifiées:

Les troupes de garnison PNJ des lignes Maginot et Siegfried ne peuvent pas se déplacer pour sortir de leur ligne. Une garnison peut éventuellement se déplacer d'un ouvrage fortifié à un autre voisin d'un tour à l'autre, ou mener une attaque à pas plus de 3 cases de distance de sa base. Il peut se cumuler la présence de plusieurs unités de garnison sur un endroit sensible.

Pour effectuer une percée sécurisée dans une ligne fortifiée, il faut prendre le contrôle de 3 ouvrages fortifiés contiguës.
Tenter un passage en force d'une ligne fortifiée sans capturer les ouvrages implique des pertes de 40% de dégât pour l'unité traversante concernant la ligne Maginot et 25% pour la ligne Siegfried, ainsi qu'une coupure du ravitaillement pour les unités traversantes.

prendre une infrastructure vide engage l'unité contre une garnison fictive et lui retire 20% de santé.

Compagnie blindés lourds

Pour cette partie étant donné qu'elle se déroule en 1940, les compagnies de blindés lourd ne sont pas disponibles dans les deux camps. Si une telle compagnie est achetée elle sera supprimée et les PA non remboursés.

Unités spé France 1940

carabiniers-cyclistes belges:


Vestiges de la première guerre mondiale, les carabiniers-cyclistes belges, appelé diables noirs par les allemands, se sont battu aux cotés des alliés au début de l'offensive allemande. Leur armement est certes léger, mais leur grande mobilité permet d'agir rapidement sur tous les terrains, et le faible coût de son équipement, des vélos, en font une unité facile à former.

(utilité d'éclaireur donc vision étendue comme les jeep US ou moto allemandes)

char de rupture FCM-F1:


Dès le milieu des années 30, la France développe divers projets de char super-lourd, pesant plus de 100 tonnes, et destiné à briser les lignes défensives adverses. Tous resteront à l'état de croquis ou de prototype en bois. Le surcoût de tel engins les rendant moins intéressant à la production que des chars moins lourd. Seul le FCM modèle Forteresse 1 atteint le stade de production. C'est un monstre de 139 tonnes doté d'un blindage feuilleté révolutionnaire très épais le rendant quasi-invulnérable et de deux tourelles de canons de 47 et 90mm. De part son poids il peut broyer les défenses en dents de dragons et annihiler n'importe quel bunker. Vu leur coût, ça reste des pièces uniques qui sont lancés avec le reste de l'armée pour faire une percée.

(peut détruire au contact n'importe quelle infrastructure en l'amenant à 1PV. Si le bunker pouvait être détruit avant que soit lancé le combat ce serait mieux. après un combat, dégât subit divisé par 2 arrondit au supérieur (ultra résistant), divise par 2 l'impact d'une ligne fortifiée sur les troupes )

Pays neutres

La Belgique, les Pays Bas, le Luxembourg, la Suisse, sont neutres en début de partie.
Leur action en guerre dépendra des activités joueurs. Une pénétration sans autorisation étant considéré comme acte d'hostilité et entraînera leur rentrée en guerre. (basculement des PNJ neutre en PNJ de faction opposé à l'agresseur)


Dernière édition par cryx thypex le Mar 7 Juil 2015 - 17:21, édité 2 fois

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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  guillaume le Jeu 12 Mar 2015 - 18:24

Donc si c'est les alliés qui pénètrent en premier dans un ou plusieurs pays neutre, celui-ci ou ceux ci entreront en guerre contre les alliés ?
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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  cryx thypex le Jeu 12 Mar 2015 - 18:28

ça pourrait oui pour violation de neutralité.

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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  guillaume le Sam 14 Mar 2015 - 20:21

Il y aura la météo dans cette partie ?
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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  cryx thypex le Sam 14 Mar 2015 - 21:28

pas prévu non.

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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  cryx thypex le Lun 29 Juin 2015 - 16:14

PNJ:

Les unités PNJ sont placés.
Se reporter à la règle sur les garnisons PNJ des lignes fortifiées pour ce qui concerne la majorité d'entre eux.

Les seuls PNJ mobiles sur le front sont Bock chez les allemands dirigeant l'Armeegruppe B, et Gort du British Expeditionary Force pour les alliés.
Les autres représentent des troupes de garnison des lignes Maginot et Siegfried.

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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  Papa Schultz le Mer 1 Juil 2015 - 15:18

Les panzers sont ils des blindés lourds ? (Normalement oui, mais pourquoi sont ils notés blindé moyen ?)
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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  cryx thypex le Mer 1 Juil 2015 - 15:34

moyens. Le lourd sont les gros chars qui arriveront plus tard dans la guerre pour ça pas de compagnie de char lourd dans cette partie.

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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  cryx thypex le Mer 8 Juil 2015 - 17:18

Feldhaubitze Karl et char de rupture FCM-F1.

Ces deux super unités spéciales conçu pour percer les lignes fortifiées ne sont pas à l'état actuel complètement opérationnel.
Le temps que ce soit codé, gardez vous éventuellement des PA de coté. Le Karl sera rabaissé pour être plus accessible.
ça permet de commencer le front sans, vu que ce sont des armes expérimentales ce n'est pas un soucis si elles arrivent un peu plus tard seulement.

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Re: règles et amélioration en cours de partie

Message  cryx thypex le Ven 24 Juil 2015 - 11:26

PA des PNJ garnison

étant donné que les PNJ de garnison ne sont pas fait pour mener la campagne à votre place mais juste à servir de défenseurs, qu'ils sont déjà tous équipé et qu'il n'y aura pas d'autres unités, tous les PA qu'ils gagneront pendant les combats seront redistribué aux joueurs de temps en temps quand la réserve sera assez élevée pour faire un partage.

Une première distribution vient d'ailleurs d'être faite pour les deux camps.

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