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Tutorial descriptif

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Tutorial descriptif

Message  cryx thypex le Lun 13 Jan 2014 - 20:46

LES REGLES PRATICABLES  DANS LE JEU SUR NAVIGATEUR

SONT EN TRAIN D'ETRE REGROUPEES ICI:


http://blitzkrieg.myogame.net/f44-rp-market-garden



CI-DESSOUS TUTORIAL DESCRIPTF EN PROJET

I- Introduction au jeu
- principe général
- conditions de victoire
- missions

II- Démarer dans kriegspiel
- choisir un front
- choisir un camp
- Les Points d'Achat (PA)
- choisir ses troupes
- la carte de situation
- passer des ordres à ses unités
- le temps et la priorité
- le combat
- le tableau de bord des unités
- salle des communications


III- Les Points Globaux (PG)
- comment obtenir des PG
- les infrastructures
- les résistants et collabo
- les doctrines
- rôle du maréchal

IV- Le ravitaillement
- principe
- dépots et unités de supply

V- statuts d'unités
- se fortifier
- se reposer
- se cacher en forêt
- se camoufler

VI- transports longues distance
- redéploiement stratégique par train
- embarquement et débarquement maritime
- transport par voie aérienne

VII- aviation
- généralité
- attaque en piqué
- bombardement stratégique
- bombardement tactique
- escorte aérienne
- patrouille aérienne
- largage de parachutistes
- maintenance des avions

VIII- unités spéciales et ordres spéciaux
- le génie
- le bombardement d'artillerie
- les champs de mines
- les unités spéciales des nations (détails de chacune)


Dernière édition par cryx thypex le Dim 21 Sep 2014 - 17:53, édité 2 fois

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Re: Tutorial descriptif

Message  cryx thypex le Lun 13 Jan 2014 - 20:46

II- Démarrer dans kriegspiel


II 1- Choix d'un front

Après s’être inscrit, il est possible de se connecter au Jeu.
La première page qui s'affiche présente à gauche un menu avec plusieurs choix.

Cliquez sur "SELECTION FRONT"



La page de "Sélection de front", affiche une carte présentant les diverses campagnes ou opérations ou l'on peut s’inscrire.



Certains fronts nécessitent d'avoir un certain grade d’officier pour y participer.
Ainsi un joueur commence sur le front de Pologne ou Market Garden, puis au fur et à mesure de l’expérience acquise et donc de sa montée en grade, il pourra participer à d'autres fronts plus difficiles.

FRONTSGRADES
Pologne 1939
Market Garden 1944
......... .........
France 1940 Colonel
Barbarossa 1941 Colonel
Afrique du Nord Colonel
Italie 1943 Colonel
Normandie 1944 Colonel (temporairement sans grade)
Provence 1944 Colonel
.........  .........
Stalingrad 1942 Général de Brigade
Allemagne 1945 Général de Brigade
En survolant la carte et en se positionnant sur une zone, celle-ci apparaitra en sur-brillance avec le nom du front et le grade nécessaire pour y jouer.
Cliquez dessus pour choisir ce front s'il vous intéresse.



Apparait alors une présentation du front que vous avez choisi, si celui-ci vous intéresse toujours cliquez sur "S'ENGAGER" sinon sur "RETOUR"





II 2- Choix d'un camp
(avec le fait qu'on peut être de nation différentes d'un front à l'autre, le choix d'un nom rp...)




II 3- Points d'Achat (PA)

Les Points d'Achat, permettent au joueur d’acquérir des unités, et d'effectuer certaines actions.

Ils existe des PA appartenant à chaque joueurs et des PA communs a tous les joueurs d'un même camps.

Quand il commence le jeu, tout nouveau joueur possède 25 PA.


UTILISATION DES PA

ACHAT de Régiments
attention, plus on possède de régiments, plus les coûts pour de nouvelles unités sont élevés.

RAJOUT de Compagnie spécialisée

Ordres spécifiques :
Ordre de camouflage (1 PA) (sauf Beret Vert Britanniques)
....

OBTENTION DE NOUVEAUX PA


Au cours du jeu, il est possible d’acquérir de nouveaux PA en effectuant diverses actions avec ses unités.

* combats : le joueur gagne un certain nombre de PA suite au résultat du combat

petite défaite...................... +1 PA
petite victoire..................... +2 PA
moyenne victoire................. +3 PA
grande victoire.................... +4 PA  
grande victoire a 3 Généraux. + 1 PA /gén
victoire écrasante................ + 5 PA
victoire historique................ + 6PA

Perte d'une unité................. + 3 PA
Perte de toutes ses unités.... + 20 PA - 3PA par unité perdue ce tour (faire la demande au MJ in-game)


* contrôle d'objectif : le camp du joueur gagne un certain nombre de PA

Prise objectif sur les missions ponctuelles données par le MJ :
Dotation automatique............ + 2 PA  (+ 2PG)
Compléments du MJ............... variable en fonction de la mission

Prise d'une grande ville.......... + 1 PA   (+ 2PG +5% moral)
Prise d'une très grande ville.... + 2 PA  (+ 4PG +10% moral)



II 4- Choix des troupes

Calculez bien ce que vous voulez acquérir comme unité et comment vous voulez éventuellement la spécialiser en fonction des PA que vous avez .
Faites le en suivant la procédure de selection ci-dessous sans valider le recrutement, pour visualiser les différents choix possibles d'unités que vous avez.

Puis quand vous savez exactement ce que vous voulez : sélectionnez, placez, identifiez et recrutez une par une vos unités.

Attention de votre grade en jeu dépend votre nombre de régiments maximum que vous pouvez contrôler et leur expérience maximum:

-Aspirant: à l'inscription. Peut contrôler 3 régiments.
-Colonel: 40xp. Peut contrôler 5 régiments, lvl bleus grade 3 max.
-Général de brigade: 100xp. Peut contrôler 6 régiments, lvl vétérans grade 2 max.
-Général de division: 200xp. Peut contrôler 8 régiments, lvl vétérans grade 3 max.
-Général de corps d'armée: 400xp. Peut contrôler 10 régiments, lvl élites grade 1 max.
-Général d'armée: 800xp. pas de limite d'unités, ni de limite de lvl d'unité. Chaque nouvelle unité recrutée est de niveau vétéran grade 1.

Acquisition d'unités et placement sur la carte

* à partir de votre page "QG" aller à la page "recruter des unités"


* Sur la page de recrutement des unités

Vous avez en haut à gauche inscrit le nombre de Points (PA) disponibles pour acquérir des unités.

Cliquez sur l'icone "petite fleche" pour ouvrir au choix le tableau des unités terrestres ou des unités aériennes



* Sur le tableau de selection des unités, il y a :
- le type d'unité
- le cout en PA de l'unité
- les caractéristique de l'unité qui apparaissent en le survolant avec le pointeur



La mini-fenetre des caractéristiques de l'unité indique ses diverses  capacités d'Attaque anti-aérienne, Attaque contre l'infanterie, Defense statique, Defense mobile, Defense anti-aerienne, Capacité de mouvement
Ainsi que d'eventuelles capacités spéciales.



sélectionnez l'unité qui vous intéresse en cliquant sur le bouton a gauche de son image.



* Placement et identification de l'unité

En bas du tableau il faut la positionner sur la carte en choisissant pour les unités terrestre un QG de depart dans le menu déroulant ou pour les unités aériennes son aérodrome de depart.

--- Attention de verifier que votre aérodrome est fonctionnel et donc que les avions peuvent décoller. Il doit ou optimal ou endommagé pour fonctionner.---

Il est possible de visualiser sa position avant ou pendant sa selection en cliquant sur le mini-icone carte..



Puis finalement vous lui donnez un numero d'identification
Et cliquer sur " Recruter"




Rajouter une compagnie spécialisée à un régiment

* à partir de votre page "QG" aller à la page "recruter des unités"


*en bas dans la partie "compagnies spécialisées", on peut choisir la compagnie en cliquant sur celle qui vous intéresse


* ensuite apparait en bas "choisissez une unité de rattachement", on sélectionne dans le menu déroulant le régiment ou sera rattaché la compagnie
* puis cliquer sur "recruter"



Les régiments ne peuvent comporter qu'une compagnies de spécialisation, contre un maximum de 2 pour la brigade et 4 pour la division.

II 5- Carte de situation


Depuis la page du Quartier Général, on clique sur " accéder à la carte stratégique"


Vue Stratégique

La Carte représente toute la zone jouable, ici comme exemple le front de Normandie.

Sur cette carte est visible trois types d’icônes de diverses couleurs

* Type d’icônes

Cercle :........... Unités
Triangle :......... Grande Ville
Petit triangle :.. Ville Moyenne
Carré :...... Infrastructures (Bunker, Aérodromes,...)

* Couleur des icônes

Violet :.... vos unités
Bleu :...... camp Alliés
Rouge :... camp Axe
Vert :..... camp Neutre
(par définition, les unités camouflées ne sont pas visibles)


Vue Tactique

Il est possible de zoomer sur une partie de la carte, en cliquant dessus.
Apparait alors en dessous de la carte stratégique une vue tactique de la zone choisie.

Le terrain est divisé en cases hexagonales. Du centre d'un hexagone au centre d'un hexagone voisin, la distance réelle est de 3 km.


Pour se déplacer dans la vue tactique, il y a deux possibilités :

- soit on clique directement sur la carte stratégique à la nouvelle position que l'on souhaite visualiser, le cadre noir symbolisant la vue tactique,

- soit on utilise les barres fléchées latérales présentes sur les bords de la carte tactique.



Dans cette vue tactique apparaissent clairement les diverses unités et infrastructures présentes et visibles par votre camp.



Il est possible d'afficher ou non les diverses unités et infrastructures en cliquant sur la barre d'action  du bas de la carte tactique
"Afficher les UNITES et BATIMENTS" / "Masquer les UNITES et BATIMENT"

Ainsi seulement apparaitra sur la carte
* les icônes des Villes
* les icônes des ponts



.........hex......
Campagne
Mer/fleuve/riviere
Marais/desert
Route
Pont


Ville



A FAIRE ....(visu topographie terrains, pions unité, infrastructure,...)



II 6- Passer des ordres à ses unités

On clique sur une de ses unités,
alors apparait la liste des différents ordres que l'on peut donner
en fonction du nombre de PA et du nombre de Point de Mouvements qu'il lui reste et des spécificités de l'unité.



Ordre de deplacement :

On clique sur SE DEPLACER ,
entre parenthese est indiqué le nombre de Points de Mouvements que possede l'unité pour se deplacer.



On clique pour choisir le moment de depart de l'unité.



Apparait toutes les cases ou peut aller l'unité.
On clique sur une case de destination.



L'unité se deplace jusqu'a sa nouvelle position.



Si on reclique sur l'unité on peut voir les ordres possibles restant.



Différent types de terrain son présent sur la carte qui pourront accélérer ou ralentir vos unités selon leur type.
Chaque terrain est affublé d'un coût de déplacement de base par dessus lesquelles les unités peuvent avoir des modificateurs (généralement divisé par deux, ou multiplié par deux).
La table des coûts de déplacement selon les unités est la suivante.

---EFFETS---Route 0,5Plaine 1
Ville 2
Colline 2
Foret 3
Marais 3
Desert 3
Montagne 3
Fleuve
type infanterie
/2/2
Para
/2/2/2x2
type blindé/2x2x2x2x3
Inf moto/meca
/2x2x2x2x2

Les unités de type infanterie sont toutes les unités à pied. Les unité blindés comprennent les légers et moyens, et les infanteries motorisée et mécanisées sont réunis en un groupe.
D'après le tableau on peut ainsi deviner qu'une unité de parachutiste aura un coût de déplacement de 1 au lieu de 2 sur les cases de type colline. Et un blindé léger aura un coût de déplacement de 9 sur les cases de montagnes.


- temporalités et la priorité

4 temps de jeu vous sont proposés:
nuit, aube, matin , après midi.
Chaque phase est traité l'une après l'autre, ainsi une unité qui se déplace de nuit, arrivera à destination avant celle qui se déplace à l'aube, etc.

Dans une même phase, les ordres sont enregistré chronologiquement par ordre où elles sont passés par les joueurs. Ainsi si un joueur ordonne un bombardement sur une unité X au matin dès le lendemain du passage du tour, et que l'unité X a pour ordre de partir au matin mais son ordre a été passé 3 jours après le passage du tour, l'unité X ne pourra éviter le bombardement. à l'inverse si l'unité X avait eu son ordre de déplacement tout de suite, elle aurait pu éviter le bombardement.

Il s'agit donc au choix du joueur d'établir un équilibre entre passer rapidement ses ordres, et éviter la précipitation. N'oublions pas que le but est de partager des stratégies communes et cela peut prendre un peu de temps à se mettre d'accord.

Les premières périodes prioritaires ont également des malus pour éviter que tout le jeu ne se déroule de nuit. Les malus joue sur le combat et sur un coût en moral infligé à l'unité:

Nuit : -10% moral et -40% efficacité lors des combats
Aube : -5% moral et -10% efficacité lors des combats
matin: +5% moral et +10% efficacité lors des combats
après-midi: +10% efficacité lors des combats

II 7- le combat
(engagement, tenailles, combat en chaine, repli après une défaite, etc...)




II 8- le tableau de bord des unités
Le tableau de santé et moral des unités donne un aperçu synthétique des forces en présence de son camp.



1) Les icônes des unités sont cliquables. Cela ouvre la carte tactique centrée sur l'unité concernée dans une nouvelle page du navigateur.
2) L'unité peut être influencée par ses actions comme la mise au repos ou la fortification mais aussi par des bâtiments de son voisinage si elle est à leur portée. Le détail de tous les statuts est donné dans le tableau ci dessous.

Unité au repos
L'unité bénéficie de la protection d'un radar
L'unité est sous influence d'un centre de propagande ou bureau du NKVD
Unité à portée d'un hôpital
Unité fortifiée
Unité en transit maritime (ne peut être jouée)
L'unité bénéficie de la protection d'une DCA
Unité à couvert dans une fôret
Unité protégée dans un bunker
Unité protégée dans un abri anti-aérien
A venir
A venir
Au survol de l'image, le statut apparaît en infobulle.
Pour les effets concrets de ces statuts, vous pouvez vous reporter au descriptif des infrastructures ou aux états spécifiques des unités.

3) Si on survole l'icône d'expérience, le niveau de l'unité apparaît en clair.

L'expérience de l'unité est défini par son nombre de victoire au front. Plus une unité est gradé plus elle est puissante en combat car elle devient vétéran puis une unité d'élite.

bleu grade 1. Pour toute nouvelle unité
bleu grade 2. passe avec +1 combat victorieux. +4% au dégât de base
bleu grade 3. passe avec +1 combat victorieux.  +8% au dégât de base
vétéran grade 1. passe avec +2 combat victorieux.  +12% au dégât de base
vétéran grade 2. passe avec +2 combat victorieux.  +16% au dégât de base
vétéran grade 3. passe avec +2 combat victorieux.  +20% au dégât de base
élite grade 1. passe avec +3 combat victorieux.  +24% au dégât de base
élite grade 2. passe avec +3 combat victorieux.  +28% au dégât de base
élite grade 3. passe avec +3 combat victorieux.  +32% au dégât de base




4) Dans le jeu, l'unité de base est le régiment. Pour des raisons de commodités pour donner les ordres, il est possible de regrouper deux régiments en une brigade et deux brigades en une division. Les caractéristiques de bases sont simplement doublées (brigade) ou quadruplées (division). Pour effectuer un regroupement, îl faut cliquer sur l'icône de groupement qui n'apparaît que si deux unités ont les mêmes caractéristiques (même type d'unité, même taille, même niveau d'expérience) et choisir l'unité qui sera absorbée par celle de la ligne de l'icône. Le regroupement ne se fera en fin de résolution du tour que si ces conditions sont toujours réunies.
5) A l'opposé du regroupement, il est possible de diviser une brigade en deux régiments et une division en deux brigades. Le cas échéant, il faut affecter dans le petit panneau qui s'ouvre les différentes compagnies de spécialisation et trouver une identification pour les deux nouvelles unités créés.



II 9- salle des communications
(pour les 2 boites de messagerie)


Dernière édition par cryx thypex le Mar 27 Jan 2015 - 18:44, édité 4 fois

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Re: Tutorial descriptif

Message  cryx thypex le Lun 13 Jan 2014 - 20:47

III- Les Points Globaux (PG)

les Points Globaux sont des points qui appartiennent à votre camp et non à un joueur.
Ils sont destinés à l'achat de différentes options qui concerneront tout votre camp.
Le nombre de PG disponible est indiqué en haut de la page du tableau de synthèse des unités.

III 1- comment obtenir des PG
Chaque camp dispose à chaque tour d'un ajout de 1PG, afin de permettre une croissance minimale du stock de PG.
Pour obtenir des PG supplémentaire, il faut que le camp se démarque dans ses actions sur le front.
Ainsi au combat les victoires les plus éclatantes fourniront 1 ou 2PG.

Un certain nombre de villes sont représentés sur la carte par une icone.
Vous trouverez des villes moyennes :
Et des grandes villes :
La prise d'une ville moyenne rapporte 2PA et 1PG au camp. La prise d'une grande ville rapporte 4PA et 2PG au camp.

Les réussites d'une mission ponctuelle (identifiée par ce symbole sur la carte: rapporte 2PA et 2PG au camp.

III 2- les infrastructures

Les PG peuvent servir à l'installation d'infrastructures sur le front qui permettront d'apporter certain bonus localement. Elles peuvent avoir une portée plus ou moins grande, agissant juste sur leur case de placement, ou les cases limitrophes.


Chaque camp dispose d'une spécialité dans certaines infrastructures, les rendant plus efficace. Elles sont indiqués par une couleur différente du code bleu/rouge. Les infrastructures améliorées sont vertes pour les alliés et orange pour l'axe et remplacent l'infrastructure normale.

Aérodrome (5 PG):
Un aérodrome sert évidement de plateforme de décollage/atterrissage de vos forces aériennes. Il peut être bâti n’importe où du moment qu’il y a la place nécessaire et pas trop proche d’une ville. Un aérodrome peut accueillir 4 régiments aériens. Il peut être upgradé au niveau 2 pour accueillir 8 régiments.

Centre de propagande (3 PG) :
portée: 3 cases.
Un centre de propagande diminue les pertes morales infligées de 10% lors d’un combat ou bombardement. Un centre ne peut pas être capturé.


Bureau du NKVD (3PG) URSS uniquement:
portée: 3 cases.
Version améliorée soviétique du centre de propagande. Son utilité est la même mais il protège des pertes morales à hauteur de 20%.

Antenne médicale (3 PG) :
Portée: 3 cases.
Une antenne médicale sert à guérir un régiment endommagé à raison de 35% santé et 35% moral par tour. L’unité soignée doit être dans la zone d'effet de l'antenne ET au repos.

Hôpital militaire (3 PG) Alliés uniquement :
Portée: 3 cases.
Version améliorée de l'antenne médicale chez les alliés. Le fonctionnement est identique mais avec un soin de 45% santé et moral par tour.

Casemates (1 PG) :
portée: 1 case.
Une casemate est une fortification élémentaire enterrée, souvent en bois ou pierre, avec un créneau de tir permettant d’assurer la défense d’un lieu ou d’une route… Construire des casemates signifie fortifier une zone avec plusieurs points de défense. Ceci fourni un bonus de 2 en défense statique pour tout régiment y stationnant.

Bunkers (2 PG) :
portée: 1 case
Les bunkers sont des organes de défense le plus souvent en béton armé, doté de créneau de tir. Un ensemble de bunker fourni un bonus de 4 en défense statique pour un régiment y stationnant.

Blockhaus (2 PG) Axe uniquement :
portée: 1 case.
Les Regelbauten allemands de l’Organisation Todt sont ce qui se fait de mieux en matière de bunker. En béton solidement armé, de nombreux modèles standardisés existent. Un ensemble de blockhaus fourni un bonus de 6 en défense statique pour un régiment y stationnant.

Pour les casemates, bunkers et blockhaus, l'unité doit y être entré pour bénéficier du bonus de défense.
Au niveau 1, ces bâtiments peuvent contenir 3 régiments d'infanterie (ou assimilé). Bunkers et blockhaus sont upgradables au niveau 2 pour abriter 3 régiments supplémentaires.

Enfin, ils permettent de se protéger des dégâts santé (et santé uniquement) d'un bombardement d'artillerie intensif ou de bombardier stratégique.

Radar (3 PG):
Portée: 3 cases
Les radars permettent de détecter plus tôt les avions ennemis. Par conséquent, tout régiments compris dans une zone autour du radar dispose d’un bonus de 2 en déf aérienne.
Un radar donne 1 chance sur 5 de faire échouer un bombardement aérien (tactique ou stratégique).

Radar anglais (3 PG) alliés uniquement:
Portée: 3 cases
Les anglais ont été les premiers à développer le système radar. Par conséquent ils sont plus performants. Ils fonctionnent comme un radar classique sauf que leur bonus déf aérienne est de 3, et il donne 2 chances sur 5 de faire échouer un bombardement aérien.

DCA (2 PG) :
Portée: 2 cases
Les DCA fixe servent à défendre un lieu contre l’aviation adverse. Une DCA inflige 5% de santé à tout avion attaquant la position. De plus, chaque régiment positionné à coté d’une batterie de DCA gagne 10 en déf aérienne.

Batterie FLAK (2PG) Axe uniquement:
Portée: 2 cases:
Version améliorée de la DCA. Fonctionnement similaire avec 10% de santé infligé aux appareils ennemis et +12 en déf aérienne pour chaque unité à portée.

Abris anti-aérien (2 PG) :
Portée: 1 case
Ce sont des grands abris sous-terrain avec réserve de nourriture, infirmerie, casernement... Un abris anti-aérien protège totalement 3 régiments des bombardements (d’avion ou d’artillerie). En revanche ça ne protège pas d'une attaque terrestre.
Un abris ne peut pas être construit sur la même case que des bunkers/blockhaus.

Complexe sous terrain (2PG) URSS uniquement:
portée: 1 case.
Version russe de l’abri anti-aérien. Il permet à 5 régiments de s'y cacher. De plus les unités s'y reposant gagnent 5% de santé et moral supplémentaire.
Un complexe ne peut pas être construit sur la même case que des bunkers/blockhaus.

Dépôt de ravitaillement (2 PG) :
Ces camps reçoivent tout le matériel en provenance des arrières et destiné à être redistribué sur le front. Ils sont d'une grande importance dans un conflit. Plus de détail dans le chapitre IV sur le ravitaillement.
[non implémenté - bâtiment actuellement inutile]

Les bâtiments neufs ont 3 points de vie (PV). Suite à des bombardements ou sabotages, ces points de vie baissent. A 2PV le bâtiment est encore opérationnel et réparable. A 1PV, le bâtiment n'a plus d'effet mais demeure réparable. A 0PV, le bâtiment est détruit et disparaît de la carte.
Une infrastructure peut se faire réparer gratuitement au maximum de ses PV par une unité de génie. On peut aussi dépenser 1PG pour récupérer 1PV.


III 3- les résistants et collabo
[non implémenté]
(détails de leurs actions possible) à venir

III 4- les doctrines
Les généraux engagés sur le front peuvent décider de mettre en place des doctrines militaires. Celles-ci s’expliquent par des avancées dans les méthodes de gestion ou tactique permettant une meilleure efficacité dans ces domaines et donc au final une meilleure efficacité d’armée.
Ces améliorations, une fois acquises, sont permanentes et pour toute unité d’un camp, où qu'elle soit, et ce jusqu’à la fin de la partie.
Les doctrines ne surtout pas à négliger, au risque de voir son armée vite dépassée par un adversaire plus évolué.

Une doctrine met deux tours à être effective. Après la commande, il y a un tour nécessaire de recherche. La doctrine ne sera opérationnelle qu'au tour d'après.

Il existe 6 doctrines différentes.

Doctrine de concentration d’attaque : augmente la puissance offensive des armées.
Doctrine endiguement et usure : augmente la puissance défensive des armées.
Equipes de combat régimentaires et Système armée combinée : deux doctrines mixtes agissant sur l'attaque et la défense.
Doctrine de planification centrale et Interopérabilité de branche : deux doctrines qui influent sur la valeur maximale de santé et moral des unités.
Maîtrise du ciel: doctrine spécialisée sur le combat air-air et air-sol.


III 5- rôle du maréchal
Outre la coordination des généraux de son camp dans les offensives du front, un des rôles du Maréchal est de s'occuper des bâtiments. Il peut les réparer (coût 1PG pour redonner 1PV au bâtiment) ou lancer une construction neuve en faisant la demande via sa page dédiée. Celle-ci est soumise au MJ pour approbation. Ceci dans le but de vérifier la logique du placement (pas au milieu des lignes ennemies ou trop près d'une ville par exemple). Si le MJ valide, le bâtiment est utilisable de suite. S'il refuse, les PG sont restitués.
Il est conseillé aux maréchaux de construire les bâtiments spécifiques des camps présents au front quand ils sont accessibles car ils coûtent le même nombre de PG et ont de meilleurs statistiques.

Le Maréchal répartit les PA du camp en accordant ou refusant les demandes soumises par les joueurs.

Enfin, si le stock de PG le permet, il peut lancer un sondage pour la prochaine doctrine à développer. A la résolution du tour, l'option avec le plus de votes des généraux du camp est mise en recherche. Lui même peut voter à ce sondage en se rendant à la page "Maréchal (version général)".


Dernière édition par cryx thypex le Ven 12 Sep 2014 - 8:22, édité 1 fois

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Re: Tutorial descriptif

Message  cryx thypex le Lun 13 Jan 2014 - 20:48

V- statuts d'unités

Les unités disposent d'un certain nombre d'ordre de base dont voici la liste.

V 1- se fortifier



Une unité se fortifie quand elle veut rester en défense sur un lieu. Se retranchant sur place, elle gagne un petit bonus défensif en cas d'attaque ennemi qui isolément n'est peut être pas grand chose, mais qui à plusieurs unités fortifiés commence à faire une bonne différence.

V 2- se reposer et le courrier



A force de combattre, une unité s'épuise, en santé (pertes d'hommes) et en moral.
Pour éviter qu'ils ne poursuivent jusqu'à la mort, il faut aussi savoir arrêter ses hommes pour les mettre au repos.
Une unité au repos ne se déplace pas, et ne peux pas faire autre chose, sauf être fortifié également pour être prêt à une éventuelle attaque adverse. Si toutefois combat il y a lieu, le repos est annulé.
Une unité au repos pendant un tour regagne 20% de santé et moral. Le bonus est amélioré si elle se trouve à proximité d'une antenne médicale ou d'un hôpital.  

Le courrier:
Pour augmenter le moral des troupes, il est possible aussi de leur distribuer du courrier personnel. Ce qui est utile pour revigorer une unité qui aurait subit des bombardements à répétition par exemple et donc perdu beaucoup de moral. Un arrivage de courrier coute 1PA, et régénère 20% de moral au régiment cible.

V 3- se mettre à couvert (en forêt)

Sur une case indiquée comme forêt, une unité peut se mettre à couvert. Cela rend l'unité semi-cachée. Même à proximité du front, l'ennemi la verra comme une unité non identifiée (marquée par l’icône avec un point d'interrogation). Ce qui peut être utile pour des stratégies de surprise.

V 4- se camoufler



Se camoufler est l'amélioration d'une unité à couvert.
Camoufler un régiment coute 1PA, mais l'unité disparait littéralement de la carte adverse. On peut camoufler une unité n'importe où, même hors de la forêt. Cette technique rend les approches surprises encore plus efficace.

VI- Transports longues distance

Pour diverses raisons stratégiques, il peut être utile de déplacer ses unités rapidement d'un bout à l'autre du front.
Voici les différentes manière pour effectuer ces redéploiements.

VI 1- redéploiement stratégique par train



C'est la méthode la plus simple. L'utilisation des trains permet de transporter les troupes de gares en gares rapidement.
Les gardes se trouvent dans les villes et représentées par ces icônes:

Une fois un régiment sur un case gare, l'ordre "organiser un convoi ferroviaire apparait".
Il suffit alors ensuite de sélectionner sa gare d'arrivée pour finaliser l'ordre.
Le convoi dépose l'unité en fin de tour après les phases de combat, et si la gare d'arrivée n'a pas été prise par l'ennemi.

VI 2- embarquement et débarquement maritime



Pour les fronts disposant de ports, la voie maritime est une autre alternative.

Redéploiement de port en port:
Il faut commencer par amener le régiment sur une installation portuaire:

L'ordre "transit maritime" apparait alors. A la manière d'une gare, il faut ensuite sélectionner un port d'arrivé de son camp. Attention l'action coûte 1PA. L'unité restera un tour en mer avant d'arriver à destination. Une icône unité en mer sera visible de le statut de l'unité.

Débarquement:
Si jamais le lieux où l'on désire aller n'a pas de port contrôlé, il est possible de faire un débarquement de troupes.
Le départ se fait de même sur une installation portuaire.
l'ordre "planifier un débarquement" apparait.
Il faut sélectionner une plage de débarquement, représenté par cette icône:
Attention l'action coûte 1PA. L'unité restera un tour en mer avant d'arriver à destination. Une icône unité en mer sera visible de le statut de l'unité.

VI 3- transport par voie aérienne

La dernière voie est par les airs.
A partir d'un aérodrome, et si une unité de transport aérien est disponible sur la base de départ, on peut transférer une unité vers un autre aérodrome de son camp.

VII- Aviation

VII 1- généralité

Kriegspiel propose de jouer avec la dimension aérienne et toutes les possibilités que cela peut procurer.
Les unités aérienne sont généralement chère, mais elles offrent un avantage non négligeable. Un camp qui négligerai son aviation par rapport à l'adversaire se retrouverai vite dépassé sur le champs de bataille. les forces aériennes sont aussi globalement plus difficile à abattre complétement.
Il n'existe que trois type d'unité principale (hors unité spéciale) pour les forces aériennes, mais elle suffisent à offrir le panel d'ordres le plus varié.
Pour chaque unité, et selon son type, le cadre d'ordres affichera des ordres spécifiques à l'aviation dont voici la liste.

VII 2- attaque en piqué



ordonné à son aviation de faire une attaque en piqué, signifie que l'escadre engagera une force adverse au sol.
Une fois sélectionné l'ordre d'attaque au sol, il faut cliquer sur l'unité cible (une croix de sélection s'affichera quand il est possible de cliquer pour en faire une cible. Si elle est hors de portée, il ne sera pas possible de cliquer dessus.

VII 3- bombardement stratégique



C'est bien sur un ordre disponible uniquement pour les bombardiers stratégiques.
Il s'agit d'un ordre extrêmement important pour une guerre d'usure, et réduire les forces d'une puissante garnison fortifiée dans une ville par exemple en vue de passer à l'assaut plus tard. Il s'agit ni plus ni moins que la stratégie du tapis de bombes.
Il y a trois altitudes possibles pour pratiquer le bombardement stratégique, rendant les bombardiers plus ou moins vulnérable mais changeant aussi la précision du bombardement et donc les dégâts.
Haute altitude: Les bombardiers sont à l’abri de toute défense aérienne provenant du sol. Le bombardement causera une perte de 5% de moral à toutes les unités situées dessous.
Moyenne altitude: il s'agit de la configuration par défaut. Les bombardiers subiront les défense aérienne en provenance du sol de manière normale. Le bombardement causera une perte de 15% moral et 5% santé pour les unités placées dessous.
Basse altitude: C'est la configuration la plus risquée pour les bombardiers qui passe très bas et sont donc très sensible à la défense aérienne. Ils subiront deux fois plus de pertes qu'à moyenne altitude. En revanche le bombardement causera une perte de 20% de moral et 10% de santé aux unités situées dessous.

VII 4- bombardement tactique



Un ordre conçu pour les bombardiers tactiques, mais aussi les stratégiques qui peuvent le tenter avec un taux de réussite de 50% avec une moindre efficacité aux dégâts.
La frappe tactique vise à détruire une infrastructure ennemie. Un radar, un bunker, un centre de propagande, un pont ou un aérodrome... Les appareils cibleront l'infrastructure pour la mettre hors d'usage. Si les bombardiers tactiques touchent leur cible, l'infrastructure perd directement 2PV (ce qui pour une infrastructure neuve la met directement hors d'usage, mais pas encore détruite définitivement). Les autres types d'avions pouvant pratiquer un bombardement tactique feront perdre 1PV à l'infrastructure.

VII 5 - escorte aérienne



L'escorte d'un appareil permet à une escadre de suivre une autre automatiquement sans rien préciser de plus.
Par exemple, un ordre est donné à une escadre de bombardier de partir en mission. On peut donner à une escadre de chasseur un ordre d'escorte de ces bombardiers.
L'escorte interviendra automatiquement dans un combat s'il doit y en avoir un.
Lors du passage d'ordre, il suffit de sélectionner dans la liste l'unité aérienne situé sur le même aérodrome que l'on veut escorter.

VII 6- patrouille aérienne



Pour se défendre de l'aviation adverse, le mieux est encore d'établir des patrouilles d'interception. Quand on choisi une case cible de patrouille, l'escadre va pratiquer une défense aérienne dans une zone de 5 cases de rayon à partir de cette case cible.
Toute mission aérienne adverse qui passerai par là sera interceptée et un combat aérien s'engagera. La victoire des patrouilleurs annulera les ordres adverses, alors que si la patrouille est défaite, l'ennemi poursuivra sa mission.

VII 7- largage de parachutistes



Tout le monde connait cette stratégie de projection qui a été largement utilisé durant la seconde guerre mondiale.
Les parachutistes sont spécialement conçu pour être envoyés sur les arrières adverses et s'y tenir.
Pour envoyer des parachutistes, il faut qu'une unités de para soit sur une case d'aérodrome possédant également des transports aériens. Ce sont les transports qui disposent de l'ordre de largage de parachutistes. Il suffit ensuite de sélectionner la case de largage.  
Attention à l'état de santé du groupe de transports. Car si celui ci est détruit lors d'un combat aérien, les parachutistes seront détruit avec.

VII 8- maintenance des avions



L'ordre de réparation des avions correspond à celui du repos des unités terrestres. Les mettre en réparation permet de récupérer 20% de santé et moral par tour et les rend inutilisable pendant la réparation. L'antenne médicale ou l’hôpital ne donne pas de bonus de soin pour la réparation d'avion.

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Message  cryx thypex le Dim 21 Sep 2014 - 17:54

VIII- unités spéciales et ordres spéciaux

VIII 1- le génie

poser/détruire un pont
réparer/détruire infrastructures
(positions défensives à venir)
(déminer à venir)

VIII 2- le bombardement d'artillerie

L'artillerie a largement été utilisée durant le conflit.
Cette compagnie vous offre plusieurs type de tir possible. En revanche si vous décidez de tirer, votre unité ne pourra plus se déplacer, car mettre l'artillerie en batterie et la replier prend du temps.
La portée d'une artillerie est de 5 cases.



Tir de concentration: Ce tir intensif pilonne une position pour affaiblir l'ennemi. la cible subit les dégâts suivant: -10% moral -5% santé.
Une unité peut recevoir plusieurs tirs de concentration provenant d'artilleries différentes et cumulant ainsi les dommages reçus.

Tir d'encadrement: Ce tir permet de pilonner une large zone jusqu'à trois cases différentes en infligeant des dégâts moindre: -5% moral.
Une unité peut recevoir plusieurs tirs d'encadrement provenant d'artilleries différentes et cumulant ainsi les dommages reçus.

Tir de barrage : annule les ordres de déplacement des unités de la case cible (sauf le repli après combat) les forçant ainsi à rester sur place.

Tir d'interdiction : La case cible vide de toute unité, ne peut pas être occupé par une unité pour ce tour, permettant ainsi de condamner certaines approchent dans un secteur sensible ou pour forcer l'ennemis à prendre un chemin défini.

Attention: Un tir d'artillerie quel qu'il soit effectué de nuit dans l'obscurité, a 50% de chance de rater sa cible.

VIII 3- les champs de mines



Il faut posséder une compagnie de Poseur de mines pour mettre en place un champ de mines sur une case.

Il existe 2 types de champs de mines:

normal :  -5% santé de dégâts, 1 tour pour être déminé

dense :  -10% santé de dégâts, 2 tour pour être déminé.

Un champs de mines adverse et invisible tant qu'il n'a pas été découvert. Pour être découvert il faut qu'une unité tombe dessus par surprise lors d'un déplacement. L'unité est alors bloquée net et subit ses dommages. Une unité perdue dans un champs de mine peut soit rester en place... soit forcer le passage pour en sortir auquel cas elle se reprend à nouveau les dégâts.

pose:
les poseurs de mines ont un stock de "10 mines".
poser un champ simple en utilise 1, un champs dense en utilise 2.
Le stock est rechargeable uniquement en envoyant le poseur dans un dépôt de ravitaillement.

déminage:



Les poseur de mines (qui comprennent aussi des démineurs) peuvent retirer les champs de mine, soit par du génie qui peut également faire le travail.
Les démineurs doivent se mettre sur une case adjacente pour avoir l'ordre de déminage qui se fait directement au passage du tour pour un champs simple, ou qui prend 1 tour d'immobilisation de déminage en plus pour un champs dense.

exception:
l'unité anglaise Hobbart's funnies dégomme les mines en avançant. Il n'est pas stoppé par les mines dans son déplacement et détruit directement le champs de mines.

(à compléter ou modifier par la suite)

VIII 4- les unités spéciales des nations (détails de chacune)

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