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Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  pilou le Sam 2 Juil 2011 - 21:30

J'ai voté pour les 2 même si j'ai une petite préférence pour Captain. Very Happy

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Heinz Guderian le Lun 4 Juil 2011 - 16:06

Guy Simonds avait développé un système pour 1GM. Je pourrais toujours lui demander de m'envoyer les règles et autres pour les donner à un MJ voulant le faire.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Heinz Guderian le Jeu 4 Aoû 2011 - 17:12

Pour Captain and Company, voilà comment j'envisage la chose par un exemple complet:

Situation avant le combat:






Alliées:

effectif : 400 Bérets verts (régiment de commandos Bérêt Vert)
86 Sherman Cromwell (régiment de blindé Moyen)
50 pièces de 17 pouces (unité anti-char. PS: unité à rajouté pour cette version)


Le plan de défense :
Au Nord, 14 pièces de 17 pouces avec 50 bérets vert pour tenir le pont. Il ne faudrait surtout pas que l’on se fasse prendre à revers.
Au Centre, entre les rues Universiteitslann et Diepenbekerweg, 18 pièces de 17 pouces avec 140 bérets vert pour tenir les deux routes.
Au Sud, les 20 dernières pièces avec 170 bérets, à Rapertingen, surveillant l’autoroute.
Les Cromwell se placent en réserve au centre, pour soutenir là où le combat sera le plus difficile. Une fois qu’ils seront appelés à un endroit, et dans la mesure du possible, ils attaqueront l’adversaire par un des flancs.

Les petits carrés bourgogne représentent 4 groupes différents de 10 bérets qui devront surveiller certains points de passage, au cas où l’ennemi prendra une toute petite route pour nous attaquer. Si l’ennemi est repéré, alors le groupe aura pour mission de retenir le plus longtemps pendant qu’un des groupes proches, n’ayant pas de combat, vienne en renfort. Si aucun ne peut, alors ce sera des Cromwell qui interviendront, 1/3 du régiment par régiment adverse impliqué.

Si, par contre, l’ennemi attaque avec 100% de ses troupes un point fixe, alors ce sera tous les autres points qui viendront en renfort pour attaquer les allemands par les flancs.





Allemands :

Effectif:
86 chars PzKpfW. III (Régiment de char d'infanterie)
1350 Fallschirmjägers (Régiment de Parachutiste)
50 pièce de PAK 40 (unité anti-char)

Offensive générale contre la ville de Hasselt. L'ennemi devrait avoir établit une ligne défensive le long de la route faisant le tour de la ville.

Toutes les troupes attaqueront de manière coordonnées une fois que les diverses troupes auront atteint leur point de départ, les cercles bleu.

L'infanterie en tête de ligne immédiatement suivit des chars d'infanterie suivit des canons anti-char prêt à répondre aux tirs ennemi pour apporté un appui feu au reste des troupes.

Un groupe de 200 parachutistes iront prendre le pont ferroviaire au Nord-Ouest de la ville et attaqueront les quartiers Nord-Ouest de la ville.

Objectif, prise des quartiers extérieurs de la ville et d'encercler la partie centrale de Hasselt avant de lancer l'assaut final contre les dernières troupes ennemies.






Combat :

La division allemande se lance à l’attaque de la ville de Hasselt. Suivant son plan, la division se sépare en 4 groupes de combat qui partent prendre position sur les zones de départ.

La division alliée se place en défense de Hasselt. Selon son plan, la division place ses commandos et ses unités anti-char sur des positions clés alors qu’elle laisse son régiment de blindé au cœur de la ville en réserve.


Lorsque l’assaut est lancé, les combats s’engagent sur 4 fronts différents :

D’abord au Sud, c’est un grand affrontement qui à lieu. Les blindés mis en réserve sont donc envoyés en renfort.
-Côté alliée, il y a donc 100% des blindés, 42,5% des commandos et 52% des unités anti-char.
-Côté allemand, il y a 44% des parachutistes, 59% des chars d’infanterie et 60% des unités anti-char.

Après le calcul des combats et des bonus, la victoire revient aux alliées. C’est une victoire écrasante.


Ensuite au centre, les troupes allemandes des deux colonnes sont engagées par les alliées.

-Côté alliée, il y a 35% des commandos et 24% des unités anti-char.
-Côté allemand, il y a donc 26% des parachutistes, 32% des chars d’infanterie et 40% des unités anti-char.

Après le calcul des combats, la victoire revient aux troupes allemandes. C’est une grande victoire.


Maintenant au Nord.

-Côté alliée, il y a 12,5% des commandos et 24% des unités anti-char.
-Côté allemand, il y a 15% des parachutistes et 9% des chars d’infanterie.

Après le calcul des combats, la victoire revient aux alliées. C’est une victoire écrasante.


Pour ce qui est des 200 parachutistes qui passent par le pont ferroviaire, c’est une simple victoire sans combat.

Le reste des commandos n’ont donc pas engagés le combat.

La victoire est donc acquise par les alliées. La victoire stratégique* est également accordée aux alliées. Les allemands ayant subi plus de pertes que les alliées, les deux groupes qui avaient réussi a percés reculent pour rejoignent le reste de la division, évitant de rester isolés en plein cœur de la ville adverse

*Victoire stratégique : Plan stratégique parfaitement établit contre le plan stratégique de l’adversaire, mais la victoire du combat n’est pas obligatoire.


Au lieu de Division et de régiment ça serait plutôt des compagnies et des bataillon avec possibilité bien sûr de voir des régiment se former à long terme.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Heinz Guderian le Jeu 4 Aoû 2011 - 19:01

Voici les symboles des unités qu'on pourrait y retrouver et plus bas une description pour chacun:



Infanterie: Bah, au lieu d'un régiment, il s'agit là d'une compagnie tout ce qui a de plus normale avec des fusils. nombre d'hommes: 120

Infanterie motorisé: Une compagnie d'infanterie assisté de 6 transport de troupe conventionnel (camion), de 2 véhicules de transport blindé et de 2 char d'infanterie en support. Plus rapide et mieux équipé pour combattre les blindés, ils sont toutefois surtout plus efficaces contre l'infanterie. Nombre d'hommes: 88

Infanterie mécanisé: Une compagnie qui se déplace grâce à 4 véhicules de transport blindé, 4 char d'infanterie et 2 char anti-aérien. Efficace pour des attaques rapides. Nombre d'hommes: 32

Parachutiste: IDEM que l'infanterie mais beaucoup plus efficace autant en défense qu'en attaque. Nombre d'hommes: 120

Char d'infanterie: Véhicule de combat rapide, les char d'infanterie sont pour supporté l'infanterie et leur offrir un léger support anti-char. Mieux vaut les utiliser pour enfoncer des position tenues par de l'infanterie. Nombre de char: 16

Char moyen: Véhicule de combat assez rapide ayant des caractéristique qui le rend aussi efficace en combat anti-char que contre de l'infanterie. Toutefois, ces montres mécaniques coutent chères. Nombre de char: 12

Char lourd: Véhicule fait pour abattre les chars adverse et détruire des position fortifié. Il s'agit d'une arme qui forme le pillier d'une grande offensive. Leur puissance est néanmoins limité par leur vitesse peu élevé et le cout faramineux de leur fabrication: Nombre de char: 8

Chasseur de char: Aussi rapide que les char d'infanterie, ces char peu blindés possède d'excellent canon pour abbatre les chars ennemies avant que ceux-ci ne puissent répliquer. Ils sont toutefois vulnérable aux armes anti-chars. Nombre de char: 16

Chasseur: bah c'est les chasseur comme dans le jeu normal sauf que leur escadron est de 16 appareil au lieu de 128

Bombardier: Combinaison des caractéristique du bombardier tactique avec les capacité du stratégique avec un nombre par escadron de 32. Sert surtout à détruire les position fortifié, les bâtiment et réduire en cendres les forêts. Inefficace pour les combat au sol du à leur imprécision.

chasseur-bombardier: voici l'escadron fait pour le combat au sol. Rapide, agile mais stable, c'est l'appariel fait pour cibler les troupes au sol et équipés pour le faire: mitrailleuse pour l'infanterie, rocket et bombe pour les chars. Nombre d’appareil: 16

Transport aérien: bah ça sert à transporter les parachutiste au combats et ravitaillé les troupes. Petite différence c'est qu'un escadrons peut ravitaillé un bataillon (3 compagnies)

Génie: Ah le génie! cette fois, les membres du corps des ingénieurs ont les mouvement libre et agissent comme le génie dans le mode normale mais ont la capacité aussi de poser des mines et de construire de nouvelle structure comme des barbelé, des fossé antichar, des goulot d'étranglement anti-char dans les villes, des casemates, des antennes médicales, des obstacles antichars, des positions fortifié et d'autres à venir. Nombre d'hommes: 80

Unité spéciale: et bien c'est le symboles pour les unités spéciales de chaque camps

Forces spéciales: Les SAS (bérêt vert) et les SSF sont desunités à part et je me disais qu'un symboles unique pour eux irait bien (symbole tirer du code APP-6a)

Tireur d'élite: cette unité sert principalement en défense. Très utile pour ralentir un ennemies dans un secteur. Son grand avantage est de parcourir le territoire ennemies sans être détecté. La seule façon de les détecter est de tomber nez à nez. La capacité spécial de cette unité est qu'elle va engagé n'importe quel ennemies dans un rayon de 1km en ciblant les officiers et les sous-officiers, causant une perte de morale et un ralentissement de l'unité adverse. Les sniper sont aussi utile pour détecter des unité adverse et pour installer des dispositif défensif tel IED, booby trap et autres armes défensive du genre qui ont pour effet de saper le morale adverse des troupes qui passerait par là en plus de les ralentir. Ils ne peuvent attaquer seuls mais peuvent aider des troupes alliées dans un combats. Nombres d'hommes: trois équipes de 2 hommes

Artillerie: Autre compagnies qui devient indépendant à cette échelle. Non seulement elle agit comme avant mais elle peut servir tout simplement dans un assaut et peut se défendre seul. De plus, le fait qu'une compagnie d'artillerie ne soit pas affilié à un régiment lui permet de rester à l'arrière loin des combat et toujours offrir son bonus de pilonnage. 5 pièces par compagnie

Artillerie mobile: IDEM que l'artillerie mais plus rapide mais ayant moins de porté et moins efficace. 8 véhicule par compagnie

Artillerie Anti-char: Ici, cette unité prend tout sont sens car elle devient vital en défense, installé sur des position stratégique. Elle sert toujours aussi en attaque bien que l'unité soit très lente. 20 pièces par compagnie

DCA: oublier les PAG pour construire des DAC fixe et voici le régiment qui installé en défense offre le même bonus que la DCA fixe. En chemin et en attaque, elle agit de la même façon que son homologue du jeu originel. 20 pièces/compagnie

Lance-Rocket: Idem que l'artillerie mobile mais avec un léger bonus contre l'infanterie bien que sa porté soit moindre. 8 véhicule par compagnies.

Mortier: Unité qui aurait les caractéristique des canon d'infanterie dans le jeu originel mais ça porté me laisse perplexe entre l'idée d'en faire une compagnie indépendante ou un bonus pour les compagnies d'infanterie et associé. 20 mortier par compagnie

Unité de reconnaissance: jeep, moto, Puma, Greyhound. Yous des véhicule fait pour une chose: la reconnaissance du terrain. Rapide mais peu efficace dans un combat, ils servent à ouvrir la voies aux troupes et découvrir ce qui se trouve en face ans se faire repérer.


C'est tout pour le moment si vous avez des idées ou des commentaires faite moi signe.
[l'idée est inspiré du jeu de stratégie par forum du site http://wwii.forum-actif.net qui est présentement inactif]
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  nemes le Jeu 4 Aoû 2011 - 23:06

Il n'y a pas les unités des services non-combattants (santé, logistique,..) ?

Je me demande s'il serait pas intéressant de descendre à un niveau inférieur que celui de la compagnie. Et de faire intervenir l'aviation de manière non symbolisé

D'autre part, l'existence d'une sorte "unité" de commandement qui dans un certain rayon offrirait certains bonus aux unités adjacentes
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Heinz Guderian le Ven 5 Aoû 2011 - 1:55

Ce n'est qu'une idée et je n'ai pas tous rajouter (ceux manquant ayant été oublier ^^')

Après tout c'est qu'une idée. Je n'ai pas le temps de m'occuper du mode mais je lance des idées voir les intéressés. Aussi, je trouve que ce niveau de vue est plus facile à gérer au niveau de la carte car je ne connais pas de carte topographique assez bien détaillé en Europe. Il faudrait une carte comme celle-ci:



mais il s'agit ici d'une carte topographique de l'atlas canadien (village de La Plaine au nord-ouest de Terrebonne qui est au nord-ouest de Montréal). des zooms encore plus proche peuvent être fait mais je n'ai pas trouvé d'homologue européen.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  nemes le Ven 5 Aoû 2011 - 10:07

J'ai bien compris que c'était qu'une idée à travailler
ma proposition d'unité non-combattantes aussi.


Concernant la carte aussi, il faut voir
je pense que l'on peut trouver des cartes tactiques, ca va etre plus difficile (suivant le niveau recherché) mais bon c'est possible.

Surtout pour des zones de combat célèbres (Stalingrad,...) ca va pas poser de problème
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