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Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

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Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  cryx thypex le Jeu 29 Oct 2009 - 22:53

Suite à des idées proposées dans le post des suggestions et aussi une de mes propres idées, je vous soumet au vote les propositions d'insérer des nouvelles parties spéciales au jeu.
J'appelle ça un mod car ce n'est pas simplement des nouveaux fronts comme les autres, mais des sous jeux qui necessitent une réadaptation profonde des règles et des unités (oui ça vous fera encore des trucs à lire si vous voulez y jouer).
à vous de dire si ça vous interesse, l'un des deux seulement ou aucun.

2 propositions:

WWI :
Vous jouez au premier conflit mondiale dans l'est de la France. 1917, les fronts sont bloqué face à face dans une guerre de tranchées. Les assauts sont terrible et les avancées minimes.
Le mod proposera 2 armées: prusse et alliés.
Nouvelles unités d'époque, nouvelles stratégies et règles à prévoir pour l'adapter à ce type de guerre.
La carte surement centrée du coté de Verdun ^^

Captains & Companies
Ce mod propose une vision à plus petite échelle, celle de la section ou de la companie. La carte est plus petite, le zoom plus rapprochée. Les stratégies sont plus précises (chaque portion de route, de champs de bois peut faire partie du jeu et être réellement utilisé par un petit groupe d'hommes). Les objectifs sont plus précis (atteindre telle position, tel village). Un fois réussi (ou pas), une nouvelle carte est proposée découlant des évenements. Ce système de jeu se rapproche plus des jeux de stratégie par PC à échelle humaine mais avec la liberté de Blizkrieg et le multijoueur bien sur.
Là aussi, changement des règles, d'unité etc. Ce sera surement une opposition allemand/alliés à voir à quel endroit.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Darius le Ven 30 Oct 2009 - 6:23

Sous les obus je vis un canardage incessant , enfouis dans des tranchées qui ne sont plus que des trous boueux, a 100m a droite se trouvent le reste des hommes, sous la conduite du sergent ils se précipitent en avant. Ils sont une douzaine. Ils n ont pas fait 30 pas que la mitrailleuse les couche sur le sol et j assiste alors à ce spectacle horrible : pendant qu'ils creusent la terre de leurs mains pour ce planquer neuf d entre eux sont tués. Les survivants se blottissent alors contre leurs camarades tués et se servent de leur corps comme d'un rempart, ils les disposent pour se faire un abri. Derriere ce mur de chair humaine ou ils disparaissent, ils disposent leurs sacs puis parviennent a se creuser un trou qui sera leur tombe .

Je dis deux fois la Grand Guerre. Very Happy

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  cryx thypex le Mar 3 Nov 2009 - 20:31

Pour le moment le mod Captains & Companies mène 7 à 4. Il sera donc surement le premier mod à ouvrir des 2.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Dietrich von ludwig le Sam 19 Déc 2009 - 1:01

j'ai vote pour Captains & Companies

mais je rejoins l'avis de Von Stammer, remplissons d'abord le jeu actuel et pas de course en avant. Viens d'en subir les conséquences sur un autre jeu et assister a un beau clash.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Jäari Turunen le Sam 19 Déc 2009 - 9:25

J'ai voté pour de la ww2 à l'échelle de la compagnie (ma préférée Smile )

Mais comme déjà dit plus haut, occupons-nous déjà de jouer sur les fronts déjà existants Wink
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  K.largo le Dim 31 Jan 2010 - 14:25

es que sur les front ouvert on peut être capitaine ?
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Miller le Lun 1 Fév 2010 - 16:30

FRanchement j'ai hésité mais j'ai choisi le Mod Captains et Compagnie
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  fafab28 le Mar 2 Fév 2010 - 23:15

il serait interessant de controler une brigade seulement avec la posibiliter d'équiper chaque homme faudrait par contre acheter des carte militaire avec relief maison plan de chaque maison ect ect ect et peut etre niveau mise en pratique c'est impossible mais se serait vachement sympa

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  cryx thypex le Mer 3 Fév 2010 - 7:54

équiper chaque homme c'est plus où moins l'idée de captain & companies. La carte sera une vue google earth satellite haute definition pour profiter de chaque arbre ou maison.
Après j'ai pas dis qu'il serait simple à diriger surtout au niveau des cartes.

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  fafab28 le Mer 3 Fév 2010 - 9:41

le problème de google earth c'est que l'ont voit pas l'intérieur des maison . . . donc si un homme doit se cantonner a emprunter les routes . . .

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  cryx thypex le Mer 3 Fév 2010 - 11:14

on peut pas tout faire non plus XD

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  fafab28 le Mer 3 Fév 2010 - 14:20

se serait bien un amis m'a parler d'une carte ou TOUT est indiquer (c'est pour une randonnée en faite et ap tu achette cette carte elle coutait moins de 10 euro ) les reliefs les plans des maison je crois (pendant la guerre si il y avait une fenêtre donnant sur la grand rue fallait le savoir ) et pour les plan des maison pas besoin qu'il soit réel on peut inventer Laughing

p.s.: je suis pas sur que l'ont puisse retrouver une carte comme sa

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  cryx thypex le Mer 3 Fév 2010 - 15:25

ça me parrait irréel comme carte. le plus précis qui existe est la carte IGN. Mais il y a pas la position de chaque arbre.

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Dietrich von ludwig le Mer 3 Fév 2010 - 21:17

dragoon64 a écrit:

les chars devraient pouvoir traverser les maisons aussi

peuvent pas y risque de se retrouver dans la cave.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Guy Simonds le Jeu 12 Aoû 2010 - 1:54

Pour le mod WW1, j'ai parti un JDS sur un autre forum en coloboration avec un forum RPG sur la WW1 alors si ça vous interresse voici l'adresse:

http://lemondejeuderolefr.forum-actif.net/

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  vincent62 le Dim 5 Sep 2010 - 15:45

moi j'ai voter WWI
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  nemes le Ven 29 Oct 2010 - 23:03

Le Mod CAPTAINs & COMPAGNIES
je suis intéressé cela va permettre de jouer à un niveau d'échelle plus grand, et donc
- pour les joueurs présents de mettre en œuvre des tactiques
- pour le forum de compléter la gamme des jeux proposés et d'attirer d'autres joueurs plus tacticiens qu'opérationnels

Le Mod WW1
J'y jouerai bien, même si je préfère pour cette époque les fronts Anglo/Turc au proche et moyen-orient, ou le front africain sud-est anglo/all et leur particularités.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  pilou le Sam 2 Juil 2011 - 21:30

J'ai voté pour les 2 même si j'ai une petite préférence pour Captain. Very Happy

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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Heinz Guderian le Lun 4 Juil 2011 - 16:06

Guy Simonds avait développé un système pour 1GM. Je pourrais toujours lui demander de m'envoyer les règles et autres pour les donner à un MJ voulant le faire.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Heinz Guderian le Jeu 4 Aoû 2011 - 17:12

Pour Captain and Company, voilà comment j'envisage la chose par un exemple complet:

Situation avant le combat:






Alliées:

effectif : 400 Bérets verts (régiment de commandos Bérêt Vert)
86 Sherman Cromwell (régiment de blindé Moyen)
50 pièces de 17 pouces (unité anti-char. PS: unité à rajouté pour cette version)


Le plan de défense :
Au Nord, 14 pièces de 17 pouces avec 50 bérets vert pour tenir le pont. Il ne faudrait surtout pas que l’on se fasse prendre à revers.
Au Centre, entre les rues Universiteitslann et Diepenbekerweg, 18 pièces de 17 pouces avec 140 bérets vert pour tenir les deux routes.
Au Sud, les 20 dernières pièces avec 170 bérets, à Rapertingen, surveillant l’autoroute.
Les Cromwell se placent en réserve au centre, pour soutenir là où le combat sera le plus difficile. Une fois qu’ils seront appelés à un endroit, et dans la mesure du possible, ils attaqueront l’adversaire par un des flancs.

Les petits carrés bourgogne représentent 4 groupes différents de 10 bérets qui devront surveiller certains points de passage, au cas où l’ennemi prendra une toute petite route pour nous attaquer. Si l’ennemi est repéré, alors le groupe aura pour mission de retenir le plus longtemps pendant qu’un des groupes proches, n’ayant pas de combat, vienne en renfort. Si aucun ne peut, alors ce sera des Cromwell qui interviendront, 1/3 du régiment par régiment adverse impliqué.

Si, par contre, l’ennemi attaque avec 100% de ses troupes un point fixe, alors ce sera tous les autres points qui viendront en renfort pour attaquer les allemands par les flancs.





Allemands :

Effectif:
86 chars PzKpfW. III (Régiment de char d'infanterie)
1350 Fallschirmjägers (Régiment de Parachutiste)
50 pièce de PAK 40 (unité anti-char)

Offensive générale contre la ville de Hasselt. L'ennemi devrait avoir établit une ligne défensive le long de la route faisant le tour de la ville.

Toutes les troupes attaqueront de manière coordonnées une fois que les diverses troupes auront atteint leur point de départ, les cercles bleu.

L'infanterie en tête de ligne immédiatement suivit des chars d'infanterie suivit des canons anti-char prêt à répondre aux tirs ennemi pour apporté un appui feu au reste des troupes.

Un groupe de 200 parachutistes iront prendre le pont ferroviaire au Nord-Ouest de la ville et attaqueront les quartiers Nord-Ouest de la ville.

Objectif, prise des quartiers extérieurs de la ville et d'encercler la partie centrale de Hasselt avant de lancer l'assaut final contre les dernières troupes ennemies.






Combat :

La division allemande se lance à l’attaque de la ville de Hasselt. Suivant son plan, la division se sépare en 4 groupes de combat qui partent prendre position sur les zones de départ.

La division alliée se place en défense de Hasselt. Selon son plan, la division place ses commandos et ses unités anti-char sur des positions clés alors qu’elle laisse son régiment de blindé au cœur de la ville en réserve.


Lorsque l’assaut est lancé, les combats s’engagent sur 4 fronts différents :

D’abord au Sud, c’est un grand affrontement qui à lieu. Les blindés mis en réserve sont donc envoyés en renfort.
-Côté alliée, il y a donc 100% des blindés, 42,5% des commandos et 52% des unités anti-char.
-Côté allemand, il y a 44% des parachutistes, 59% des chars d’infanterie et 60% des unités anti-char.

Après le calcul des combats et des bonus, la victoire revient aux alliées. C’est une victoire écrasante.


Ensuite au centre, les troupes allemandes des deux colonnes sont engagées par les alliées.

-Côté alliée, il y a 35% des commandos et 24% des unités anti-char.
-Côté allemand, il y a donc 26% des parachutistes, 32% des chars d’infanterie et 40% des unités anti-char.

Après le calcul des combats, la victoire revient aux troupes allemandes. C’est une grande victoire.


Maintenant au Nord.

-Côté alliée, il y a 12,5% des commandos et 24% des unités anti-char.
-Côté allemand, il y a 15% des parachutistes et 9% des chars d’infanterie.

Après le calcul des combats, la victoire revient aux alliées. C’est une victoire écrasante.


Pour ce qui est des 200 parachutistes qui passent par le pont ferroviaire, c’est une simple victoire sans combat.

Le reste des commandos n’ont donc pas engagés le combat.

La victoire est donc acquise par les alliées. La victoire stratégique* est également accordée aux alliées. Les allemands ayant subi plus de pertes que les alliées, les deux groupes qui avaient réussi a percés reculent pour rejoignent le reste de la division, évitant de rester isolés en plein cœur de la ville adverse

*Victoire stratégique : Plan stratégique parfaitement établit contre le plan stratégique de l’adversaire, mais la victoire du combat n’est pas obligatoire.


Au lieu de Division et de régiment ça serait plutôt des compagnies et des bataillon avec possibilité bien sûr de voir des régiment se former à long terme.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Heinz Guderian le Jeu 4 Aoû 2011 - 19:01

Voici les symboles des unités qu'on pourrait y retrouver et plus bas une description pour chacun:



Infanterie: Bah, au lieu d'un régiment, il s'agit là d'une compagnie tout ce qui a de plus normale avec des fusils. nombre d'hommes: 120

Infanterie motorisé: Une compagnie d'infanterie assisté de 6 transport de troupe conventionnel (camion), de 2 véhicules de transport blindé et de 2 char d'infanterie en support. Plus rapide et mieux équipé pour combattre les blindés, ils sont toutefois surtout plus efficaces contre l'infanterie. Nombre d'hommes: 88

Infanterie mécanisé: Une compagnie qui se déplace grâce à 4 véhicules de transport blindé, 4 char d'infanterie et 2 char anti-aérien. Efficace pour des attaques rapides. Nombre d'hommes: 32

Parachutiste: IDEM que l'infanterie mais beaucoup plus efficace autant en défense qu'en attaque. Nombre d'hommes: 120

Char d'infanterie: Véhicule de combat rapide, les char d'infanterie sont pour supporté l'infanterie et leur offrir un léger support anti-char. Mieux vaut les utiliser pour enfoncer des position tenues par de l'infanterie. Nombre de char: 16

Char moyen: Véhicule de combat assez rapide ayant des caractéristique qui le rend aussi efficace en combat anti-char que contre de l'infanterie. Toutefois, ces montres mécaniques coutent chères. Nombre de char: 12

Char lourd: Véhicule fait pour abattre les chars adverse et détruire des position fortifié. Il s'agit d'une arme qui forme le pillier d'une grande offensive. Leur puissance est néanmoins limité par leur vitesse peu élevé et le cout faramineux de leur fabrication: Nombre de char: 8

Chasseur de char: Aussi rapide que les char d'infanterie, ces char peu blindés possède d'excellent canon pour abbatre les chars ennemies avant que ceux-ci ne puissent répliquer. Ils sont toutefois vulnérable aux armes anti-chars. Nombre de char: 16

Chasseur: bah c'est les chasseur comme dans le jeu normal sauf que leur escadron est de 16 appareil au lieu de 128

Bombardier: Combinaison des caractéristique du bombardier tactique avec les capacité du stratégique avec un nombre par escadron de 32. Sert surtout à détruire les position fortifié, les bâtiment et réduire en cendres les forêts. Inefficace pour les combat au sol du à leur imprécision.

chasseur-bombardier: voici l'escadron fait pour le combat au sol. Rapide, agile mais stable, c'est l'appariel fait pour cibler les troupes au sol et équipés pour le faire: mitrailleuse pour l'infanterie, rocket et bombe pour les chars. Nombre d’appareil: 16

Transport aérien: bah ça sert à transporter les parachutiste au combats et ravitaillé les troupes. Petite différence c'est qu'un escadrons peut ravitaillé un bataillon (3 compagnies)

Génie: Ah le génie! cette fois, les membres du corps des ingénieurs ont les mouvement libre et agissent comme le génie dans le mode normale mais ont la capacité aussi de poser des mines et de construire de nouvelle structure comme des barbelé, des fossé antichar, des goulot d'étranglement anti-char dans les villes, des casemates, des antennes médicales, des obstacles antichars, des positions fortifié et d'autres à venir. Nombre d'hommes: 80

Unité spéciale: et bien c'est le symboles pour les unités spéciales de chaque camps

Forces spéciales: Les SAS (bérêt vert) et les SSF sont desunités à part et je me disais qu'un symboles unique pour eux irait bien (symbole tirer du code APP-6a)

Tireur d'élite: cette unité sert principalement en défense. Très utile pour ralentir un ennemies dans un secteur. Son grand avantage est de parcourir le territoire ennemies sans être détecté. La seule façon de les détecter est de tomber nez à nez. La capacité spécial de cette unité est qu'elle va engagé n'importe quel ennemies dans un rayon de 1km en ciblant les officiers et les sous-officiers, causant une perte de morale et un ralentissement de l'unité adverse. Les sniper sont aussi utile pour détecter des unité adverse et pour installer des dispositif défensif tel IED, booby trap et autres armes défensive du genre qui ont pour effet de saper le morale adverse des troupes qui passerait par là en plus de les ralentir. Ils ne peuvent attaquer seuls mais peuvent aider des troupes alliées dans un combats. Nombres d'hommes: trois équipes de 2 hommes

Artillerie: Autre compagnies qui devient indépendant à cette échelle. Non seulement elle agit comme avant mais elle peut servir tout simplement dans un assaut et peut se défendre seul. De plus, le fait qu'une compagnie d'artillerie ne soit pas affilié à un régiment lui permet de rester à l'arrière loin des combat et toujours offrir son bonus de pilonnage. 5 pièces par compagnie

Artillerie mobile: IDEM que l'artillerie mais plus rapide mais ayant moins de porté et moins efficace. 8 véhicule par compagnie

Artillerie Anti-char: Ici, cette unité prend tout sont sens car elle devient vital en défense, installé sur des position stratégique. Elle sert toujours aussi en attaque bien que l'unité soit très lente. 20 pièces par compagnie

DCA: oublier les PAG pour construire des DAC fixe et voici le régiment qui installé en défense offre le même bonus que la DCA fixe. En chemin et en attaque, elle agit de la même façon que son homologue du jeu originel. 20 pièces/compagnie

Lance-Rocket: Idem que l'artillerie mobile mais avec un léger bonus contre l'infanterie bien que sa porté soit moindre. 8 véhicule par compagnies.

Mortier: Unité qui aurait les caractéristique des canon d'infanterie dans le jeu originel mais ça porté me laisse perplexe entre l'idée d'en faire une compagnie indépendante ou un bonus pour les compagnies d'infanterie et associé. 20 mortier par compagnie

Unité de reconnaissance: jeep, moto, Puma, Greyhound. Yous des véhicule fait pour une chose: la reconnaissance du terrain. Rapide mais peu efficace dans un combat, ils servent à ouvrir la voies aux troupes et découvrir ce qui se trouve en face ans se faire repérer.


C'est tout pour le moment si vous avez des idées ou des commentaires faite moi signe.
[l'idée est inspiré du jeu de stratégie par forum du site http://wwii.forum-actif.net qui est présentement inactif]
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  nemes le Jeu 4 Aoû 2011 - 23:06

Il n'y a pas les unités des services non-combattants (santé, logistique,..) ?

Je me demande s'il serait pas intéressant de descendre à un niveau inférieur que celui de la compagnie. Et de faire intervenir l'aviation de manière non symbolisé

D'autre part, l'existence d'une sorte "unité" de commandement qui dans un certain rayon offrirait certains bonus aux unités adjacentes
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  Heinz Guderian le Ven 5 Aoû 2011 - 1:55

Ce n'est qu'une idée et je n'ai pas tous rajouter (ceux manquant ayant été oublier ^^')

Après tout c'est qu'une idée. Je n'ai pas le temps de m'occuper du mode mais je lance des idées voir les intéressés. Aussi, je trouve que ce niveau de vue est plus facile à gérer au niveau de la carte car je ne connais pas de carte topographique assez bien détaillé en Europe. Il faudrait une carte comme celle-ci:



mais il s'agit ici d'une carte topographique de l'atlas canadien (village de La Plaine au nord-ouest de Terrebonne qui est au nord-ouest de Montréal). des zooms encore plus proche peuvent être fait mais je n'ai pas trouvé d'homologue européen.
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Re: Les mods pour Blitzkrieg (parties spéciales)

Message  nemes le Ven 5 Aoû 2011 - 10:07

J'ai bien compris que c'était qu'une idée à travailler
ma proposition d'unité non-combattantes aussi.


Concernant la carte aussi, il faut voir
je pense que l'on peut trouver des cartes tactiques, ca va etre plus difficile (suivant le niveau recherché) mais bon c'est possible.

Surtout pour des zones de combat célèbres (Stalingrad,...) ca va pas poser de problème
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