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Règles évoluées

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Règles évoluées

Message  cryx thypex le Lun 28 Sep 2009 - 20:00

Règles évoluées

Voici donc tout ce qu’il reste à savoir pour être un parfait stratège et agir au mieux avec ses coéquipiers.
Commencez par regarder les descriptifs des armées. Chacune à ses spécificités à prendre en compte dans les combats et vos stratégies. Ainsi, contre un ennemi doté de nombreuse force d’infanterie (comme l’URSS), il faut faire attention à ne pas se faire encercler trop facilement.
Hésitez pas à vous servir des unités spéciales et entre joueur équilibrez vous les types d’armes (blindé, infanterie, aviation) pour avoir une armée homogène. Une armée ultra spécialisée aura des difficultés contre une armée polyvalente. Ce n’est pas pour ça que chaque joueur doit avoir un régiment de chaque type, ce qui compte c’est le résultat global tout joueur réuni.

En plus des joueurs, les MJ gèrent une armée dans chaque camp. Il n’est pas possible de lui demander d’intervenir comme on veut, mais il est possible de demander l’appuie de 1 de ses régiments par exemple.

Le repos des soldats (moral et santé):

Au cours des batailles, les régiments vont perdre du moral et de la santé (par tranche de 10% minimum).
Le moral défini la motivation des troupes. Un moral à 100% représente des troupes fraiches pressée de se battre. Un moral à 60%, représente une unité fatiguée qui veut se reposer et quitter le front.
A 30% de moral (USA, Anglais, Allemand), le régiment bat en retraite et se retire à l’intérieur de ses lignes amies. Le % moral déclenchant la retraite est de 20% pour l’URSS et 10% pour les Japonais.
A 10% de moral (USA, anglais, Allemand, URSS), un régiment se rend et est perdu ! Les japonais ne se rendent jamais !

La santé d’un régiment représente le nombre d’homme restant sur l’effectif initial. Un régiment à 100% santé est neuf à effectif maximum.
Un régiment à 50% santé a perdu la moitié de ses troupes et par conséquent est moitié moins efficace !
Le %santé a un impact sur le moral :
Passant en dessous de 70% de santé, un régiment perd 5% de moral.
Passant en dessous de 50% de santé, un régiment perd encore 5% de moral.

Un régiment à passant à 0% de santé après une attaque est détruit.

Pour récupérer de la santé et du moral, un régiment doit être au repos pendant au moins 1 tour.
Il faut pour cela ordonner au régiment de se retirer en arrière du front et de ne pas bouger. Il gagnera alors 20% santé et 20% moral après avoir passé 1 tour en repos. Tant qu’il reste immobile, il gagne 30% de chaque par tour supplémentaire de repos. Si bien sur une attaque adverse vient le déranger (même attaque aérienne), le repos n’a pas eu lieu et le régiment ne récupère rien.
Pour les unités navales, elles doivent obligatoirement se rendre dans un port pour être au repos.

Il est possible de récupérer du moral en recevant un arrivage de courrier. Un arrivage de courrier coûte 1PA et augmente de 20% le moral du régiment ciblé (1 seul possible par tour par unité).
On peut également récupérer automatiquement du 10% moral pour des troupes ayant réussi à prendre un objectif principal au cours d’une bataille, ou de même pour des troupes victorieuse d’une bataille écrasante.

Stratégies spéciales :

Afin de gagner des bonus à la suite d’un combat, il est possible d’établir des stratégies particulière.

La tenaille: Elle se produit lorsque deux armées encadrent une armée ennemie. Il faut que la direction des forces de la tenaille soit de provenances différentes. L’ennemi se trouve alors avec des adversaires devant et derrière lui ou sur ses flancs. Que le combat soit victorieux ou non, dans tous les cas, l’armée prise dans la tenaille subira une perte de 10% de santé supplémentaire. (voir shéma)

La tenaille double: Sur le même principe que la tenaille mais avec 3 directions d’attaques. Que le combat soit victorieux ou non, dans tous les cas, l’armée prise dans la tenaille subira une perte de 15% de santé et 5% moral supplémentaire. (voir shéma)


L’encerclement: De même principe que la tenaille en plus complexe. Il faut que les forces encadrent d’au moins les ¾ des contours de l’armée encerclée (au moins 4 fronts d’attaque). L’adversaire encerclée est alors obliger de séparer ses forces pour se défendre tout autour de lui. Que le combat soit victorieux ou non, dans tous les cas, l’armée encerclée subira une perte de 20% de santé et 10% moral supplémentaire. Si l’armée encerclée perd la bataille mais qu’un espace existe dans le front d’encerclement, elle peut s’échapper. Si l’encerclement est parfait, l’armée encerclée perdante n’a pas d’échappatoire et se rend (armée perdue) même si sont moral était encore élevé.

Pilonnage d’artillerie : Les compagnies d’artillerie peuvent pilonner une zone et infliger des perte en santé et moral au troupes visée (plus de détail dans la description de la compagnie d’artillerie).

Champs de mines : Les poseurs de mines (terrestres ou marines) peuvent condamner des zones de carte en posant des mines. Aucune unité ne pourra traverser sans pratiquer un déminage d’abord (prend 1 tour à n’importe quel régiment).

Unité fortifiée : on peut ordonner à une unité (de type infanterie et associés) de se fortifier sur un lieu. Cela signifie creuser des trou de souris, installer les mitrailleuses, placer des sacs de sable, des barbelés et des obstacles anti-char. Un régiment fortifié gagne 2 en défense statique. Il est possible de se fortifier ET de s’installer dans des bunkers. Les bonus sont alors cumulés. Se fortifier permet de se protéger des dégâts santé (et santé uniquement) d'un bombardement d'artillerie intensif.

Attaque aérienne au sol : Il est possible d’ordonner à des avions d’attaquer des troupes au sol. Le combat se résout comme un combat sol-sol.

Attaque aérienne stratégique : Pour les bombardiers stratégiques ou bombardiers tactiques (ceux possédant des points d’attaque stratégique) il est possible de leur ordronner une frappe stratégique au sol. Cela comprend les même but qu’une unité de génie (destruction route, chemin de fer, pont, infrastructures achetées (les bunkers s’en sortent simplement diminués et non totalement détruit). Cela permet d’intervenir sur une longue distance alors que ces propres troupes ne sont pas encore arrivé. Plus la puissance d’attaque stratégique est grande, plus la mission a de chance d’être réussi, et la zone touchée est large. Ainsi, peut d’appareils peu efficace arriveront difficilement à détruire un pont, alros que 2 escadres américaines sauront détruirent 2 ponts proches et les routes autour.

Attaque amphibie : Lorsque des troupes au sol débarquent sur des côtes, elles subissent un malus à l'attaque due à la difficulté de s'organiser en sortant de l'eau. Chaque régiment subit un malus de -3 en att anti-personnel, et -2 en att anti-char. Seul les marines américains ne subissent pas ce malus.

Camouflage: Les généraux peuvent décider de cacher un ou deux régiments (ou plus?) dans l’objectif d’une stratégie particulière. En travaillant sur un camouflage soigné, les troupes peuvent devenir complètement invisible (ils n’apparaissent pas sur la carte à la façon des bérets verts). Applicable à tout type de régiment (infanteries, blindés, avions). Un camouflage peut s’ordonner après un déplacement (et donc être mis en place le 2ème jour du tour). La carte bilan ne les affichera pas. A la suite d’un mouvement ou d’une attaque, le camouflage saute.
Tant qu’une unité est caché, cela coûte 1PA par régiment et par tour camouflé.

se cacher en forêt:
Rend l'unité non identifiée sur la carte même proche du front. nécessite une forêt. Peut se faire après un déplacement.


Déplacement:

Afin de vous faire une idée sur les distances de déplacement des armées, voici comment ça fonctionne. Sur la base d'une infanterie (le plus lent), celle ci peut se déplacer d'environ 50km par tour en terrain conquis, et 10 à 15km en terrain ennemis. La distance peut varier avec des facteurs divers (marécage, route, couper à travers champs..). Si le déplacement n'est pas possible, le MJ le signalera.
Ce rapport de vitesse est à reporter pour toute autre unité en fonction de la valeur de vitesse de l'unité. Ainsi des blindés vont environ 2x plus vite.

Transport longue distance: Dans le cas d'une armée voulant se déplacer loin de son emplacement, elle peut emprunter les chemins de fer (transfert par train pour les soldats et les véhicules). Ce système ne fonctionne que sur une zone conquise. L'unité voulant se déplacer doit aller vers la grande ville la plus proche et choisir une grande ville d'arrivée. Ce déplacement prend un tour et prend fin dans la ville d'arrivée.
Bien sur il est à savoir que les chemins de fer, routes et ponts (routier ou ferroviaire) sont des infrastructures pouvant être détruit par un bombardement stratégique ou par des unités du génie.

A savoir aussi, que le jeu fonctionne sur le "premier arrivé, premier à tirer". Ainsi il y a des règles de priorité sur les déplacements. Il y a en gros 3 ou 4 période importante.
Par défaut, une unité commencera ses actions qui lui ont été ordonnées au matin. C'est le temps "matin" donc, par défaut.
Le temps "après-midi" ou autre période après le matin peut êre utiliser pour les besoins de certain ordres (à vous de voir selon vos envies...)
Il existe 2 temps prioritaires qui prime sur le matin mais qu'il faut préciser dans les ordres pour qu'ils soient appliqué.
Le temps "petit matin" ou "à l'aube" correspond à environ 4-5h du matin. Un régiment qui partira à l'aube arrivera avant un régiment qui par le matin. Cepandant faire ainsi n'est pas gratuit, si combat il y a lieu, le régiment subit un petit malus (-2) et perd 5% de moral parce que les hommes ont peu dormi.
Le temps "de nuit" prime sur tout. Une action effectuée de nuit sera la première à être décrite. Seulement, les hommes n'aiment pas ne pas dormir (ou très peu...), un régiment partant de nuit perd 10% de moral, et subit également un malus en cas de combat (-2).

Unité en éclaireur:
Il est possible d’ordonner une unité de partir en éclaireur. Cela peut servir à mener des troupes lentes plus loin en terrain ennemi si l’éclaireur est une unité rapide. Exemple : Utiliser un régiment de blindé léger en éclaireur. Ils vont partir en avant et ouvrir la route. Leur capacité d’avancée est de 30km. Derrière les troupes à pieds qui ont en théorie que 15km d’avancée, peuvent suivre la route ouverte par les blindés et les rejoindre en bout de course à 30km. Attention en cas de combat (surprise par l’ennemi par exemple), l’éclaireur est le premier à combattre, les unités suivantes n’arriveront que dans la seconde manche du combat. Si il est prévu une attaque en bout de course, il est conseillé de donner ordre aux éclaireurs d’attendre juste avant le combat que les autres unités le rejoigne.
Cette technique ne marche que en terrain ennemi et ne peut pas être utilisé en terrain conquis.

Renforcement d'unité:

Il est possible de renforcer certaines unités en les transformant en une autre unité.



Cela coutera seulement la différence de cout entre les unités + 1 PA pour faire la transformation

Exemple :
Unité US (6 PA) que l'on veut transformer en unité motorisée (11 PA).
La motorisation coutera (11 - 6) + 1

Ravitaillement:

Toute unité doit être ravitailée en vivre, munitions, carburant...
Les zones de ravitaillement sont définie par des aires autour des dépots de ravitaillement. Un dépot produit une aire d'environ 30km de rayon. Mais les dépots ne peuvent assurer à eux seul le suivit d'une campagne, des convois doivent suivre les troupes, représenté par les unités de supply. Celle ci est bien sur mobile et dispose de sa propre aire de ravitaillement autour d'environ 20km de rayon. Mais plus un convois s'éloigne d'un dépot, moins il est efficace. Au delà de 50km d'un dépot, son efficacité diminuera en s'éloignant. Bien entendu, les convois étant une unité comme une autre, il n'est pas interdit de la détruire pour couper le ravitaillement adverse...

Une unité qui n'est plus dans une aire de ravitaillement n'est plus approvisionnée. Si elle n’est plus ravitaillée et dispose d’un temps de survie sur ses réserves.

Les troupes au sol disposent de 2 tours de réserve.
Les unités navales disposent de 4 tours de réserve.
Les parachutistes et bérets verts disposent de 5 tours de réserve.
une fois la reserve épuisée, le moral et santé de l'unité tombe en chute libre à chaque tour.

Il est possible de ravitailler un régiment encerclé à l’aide d’un régiment de transport aérien. Ce ravitaillement rapporte 1 tour de réserve pour l’unité encerclée.


Front libre:

Un front libre est une partie du front ne disposant pas de troupe adverse en face. Dans la campagne les troupes peuvent avancer sans problème. Dans le cas de l’attaque d’un point stratégique en front libre (plage, ville d’intérêt stratégique, aérodrome…) en condition de front libre, le front est alors traversable par un régiment (ou armée) mais 1 des régiments subira une perte de 10% santé et 10% moral pour simuler un combat avec une garnison adverse. 1 PA sera gagné automatiquement.

Embarquement:
Pour embarquer à bord d'un transport, une unité doit attendre la fin du tour pour la considérer à bord. Ce qui veut dire qu'elle peut être intercepté par une attaque adverse.

L'embarquement d'urgence peut être ordonné afin d'éviter des combats. Celà signifie que l'unité monte à bord au plus vite à l'heure qui lui est ordonée. La désorganisation totale de ce genre de débacle conduit à une perte de 5% moral et 5% santé pour l’abandon de matériel engendré, qu'elle que soit l'heure de départ demandée (nuit, petit matin, après midi..) De plus ce type d’action fourni 1 PA à l’adversaire si ça sert à esquiver un combat.

Villes en ruine:
Les villes qui subissent des bombardements successif et des combats lourds se voient attribuer un niveau de ruine de 1 à 3, 1 étant partiellement ruinée et 3 une ville quasiment rasée faite de décombres.
Les combats en sont légèrement modifiés. Un petit avantage étant donné à l’infanterie qui arrive mieux à se cacher et se défendre. A l’inverse, les blindés ont plus de difficulté à se déplacer dans cet environnement et sont un peu moins efficace et plus vulnérables.

L’objectif du jeu sur un front :

Chaque front dispose d’objectifs fixes (les villes principales) auxquelles sont associées des points de victoire. Le nombre de ceux-ci varie en fonction des fronts.
Une partie se termine lorsque l’un des camps possède moins d’un certain nombre de point (fixé pour chaque front) parce qu’il a perdu des villes et a du reculer face à l’ennemi.
A la suite de quoi le front est clos pour cette partie. Une autre redémarre au début pas longtemps après quand assez de joueur se sont inscrit.

Selon les tours, il pourra aussi y avoir des objectifs secondaires à atteindre (fixé par les MJ). Ils permettent d’obtenir, non pas des points de victoire, mais des Points d’Achat Globaux (PAG). Il y a automatiquement 1 PAG gagné par tour, par camp. On peut aussi en gagner après une grande victoire ayant mis en jeu plusieurs généraux. On peut également gagner des PA de camp qui servent à acheter des PNJ ou bien à aider les joueurs à s’acheter des unités. Il faut alors que le joueur amorce au moins la moitié du coût de l’unité voulue, le reste est complété avec les PA de camp.
Les PAG servent aussi à construire des infrastructures, dont voici la liste :

Aérodrome (5 PAG): Un aérodrome sert évidement de plateforme de décollage/atterrissage de vos forces aérienne. Il peut être bâti n’importe où du moment qu’il y a la place nécessaire et pas trop proche d’une ville. Un aérodrome met 2 tours à se construire (tour 1 demande de construction, tour 2 construction en cours, tour 3 aérodrome disponible). Un aérodrome peut accueillir 4 régiments aériens. Il peut être upgrader au niveau 2 pour accueillir 8 régiments, le passage au niv2 durant aussi 2 tour. Un aérodrome peut être capturé, ou saboté (devient inutilisable).
Aérodrome Japonais (5 PAG)(Japonais uniquement) : Il se construit en 1 tour (tour 1 demande de construction, tour 2 aérodrome disponible), et peut accueillir 5 régiments. Le niv 2 permet d’accueillir 10 régiments.

Centre de propagande (3 PAG) : Un centre de propagande diminue les pertes morales infligées de 10% lors d’un combat ou bombardement. Un centre peut être saboté (destruction), mais ne peut pas être capturé. Des troupes ennemies arrivant dessus le détruisent automatiquement. Il faut en construire un autre si l’on veut. On peut construire un centre de propagande dans n’importe quelle ville ou village. Sa zone d’influence est de quelques kilomètres autour de sa position.
Bureau du NKVD (3 PAG) (URSS uniquement) : même rôle que le centre de propagande mais avec une diminution de 20%. .

Antenne médicale (3 PAG) : Une antenne médicale sert à guérir un régiment (1 seul) endommagé à raison de 30% santé et 30% moral pour le premier tour (au lieu des 20% sans antenne), puis 40% pour les tours suivant. L’utilisation de l’antenne médicale est soumise au même fonctionnement que pour la mise au repos d’une unité. L’unité soignée doit être au plus loin, dans une ville limitrophe de l’antenne. Elle est constructible dans n’importe quelle ville ou village. Une antenne médicale ne peut pas être sabotée mais peut être capturée. Il est toutefois possible d’ordonner sa destruction avant une retraite (s’il s’agit bien sur de l’antenne de l’armée qui se replie).
Hôpital militaire (3 PAG) (USA uniquement) : De même que l’antenne médicale mais avec un bonus de 40% santé et moral pour le premier tour puis 50% pour les tours supplémentaires.

Casemates (2 PAG)(USA, URSS) : Une casemate est une fortification élémentaire enterrée, souvent en bois ou pierre, avec un créneau de tir permettant d’assurer la défense d’un lieu ou d’une route… Construire des casemates signifie fortifier un zone avec plusieurs points de défense. Ceci fourni un bonus de 2 en défense statique pour tout régiment y stationnant (jusqu’à 3 régiments maximum, de type infanterie et associés uniquement). Possibilité de construire un niv 2 qui augmente le nombre de casemates et permet d’abriter 3 régiments supplémentaire. Un ensemble de casemates peut être saboté (plus que 1 de bonus en défense statique), capturée, ou détruites totalement avant retraite. Un ensemble de casemate peut être installé n’importe où (côte, route, carrefour, ville). Des unités blindés (léger ou moyen) ne peuvent pas se protéger dans des casemates. Une casemate permet de se protéger des dégâts santé (et santé uniquement) d'un bombardement d'artillerie intensif ou de bombardier stratégique.
Bunkers (2 PAG) (Anglais, Japonais) : Les bunkers sont des organes de défense le plus souvent en béton armé, doté de créneau de tir. Un ensemble de bunker fourni un bonus de 4 en défense statique pour un régiment y stationnant (3 régiments max, de type infanterie et associés uniquement). Possibilité de construire un niv 2 qui augmente le nombre de bunkers et permet d’abriter 3 régiments supplémentaire. Un ensemble de bunkers peut être saboté (plus que 2 de bonus en déf statique), capturé, ou détruit totalement avant retraite. Un ensemble de bunkers peut être installé n’importe où (côte, route, carrefour, ville). Des unités blindés (léger ou moyen) ne peuvent pas se protéger dans des bunkers. Un bunker permet de se protéger des dégâts santé (et santé uniquement) d'un bombardement d'artillerie intensif ou de bombardier stratégique.

Blockhaus (2 PAG) (Allemand) : Les Regelbauten allemands de l’Organisation Todt sont ce qui se fait de mieux en matière de bunker. En béton solidement armé, de nombreux modèles standardisés existent. Un ensemble de blockhaus fourni un bonus de 6 en défense statique pour un régiment y stationnant (3 régiments max, de type infanterie et associés uniquement). Possibilité de construire un niv 2 qui augmente le nombre de blockhaus et permet d’abriter 3 régiments supplémentaire. Un ensemble de blockhaus peut être saboté (plus que 3 de bonus en déf statique), capturé, ou détruit totalement avant retraite. Un ensemble de blockhaus peut être installé n’importe où (côte, route, carrefour, ville).Des unités blindés (léger ou moyen) ne peuvent pas se protéger dans des blockhaus. Un blockhaus permet de se protéger des dégâts santé (et santé uniquement) d'un bombardement d'artillerie intensif ou de bombardier stratégique.


Radar (3 PAG): Les radars permettent de détecter plus tôt les avions ennemis. Par conséquent, tout régiments compris dans une zone de 10km autour du radar dispose d’un bonus de 2 en déf aérienne. Un radar peut être saboté (destruction), capturé ou détruit avant retraite.
Radar anglais (3 PAG)(anglais uniquement): Les anglais ont été les premiers à développer le système radar. Par conséquent ils sont plus performants. Ils fonctionnent comme un radar classique sauf que leur bonus déf aérienne et de 4.

DCA (2 PAG) : Les DCA fixe servent à défendre un lieu contre l’aviation adverse. Une DCA inflige 5% de santé à tout avions attaquant la position. De plus, chaque régiment positionné à coté d’une batterie de DCA gagne 10 en déf aerienne.

Abris anti-aérien (2 PAG) : Ce sont des grands abris sous-terrain avec réserve de nourriture, infirmerie, casernement... Un abris anti-aérien protège totalement 3 régiments des bombardements (d’avion ou d’artillerie) et permet aux régiments présent de se reposer quand même.

Dépot de ravitaillement (2 PAG) : Ces camps reçoivent tout le matériel en provenance des arrières et destiné à être redistribué sur le front. Ils sont d'une grande importance dans un conflit. Les camp sont capturable par l'adversaire, ou peuvent être détruit.

Batterie côtière (2 PAG) (front Pacifique uniquement, pour USA et Japonais) : Une batterie côtière est un ensemble de bunker disposant de canon lourd de défense anti-navire et d’un poste de direction de tir. Une batterie côtière apporte un bonus de défense côtière en cas de bombardement côtier. 1 batterie apporte un bonus de +5 si au moins un régiment est présent autour. Un niveau 2 est constructible et permet un bonus de +10 si 2 régiments sont placés autour. Une batterie côtière peut être sabotée (+2 de déf ou +4 pour le niv 2), capturée ou détruite avant retraite.

Une infrastructure peut se faire attaquer/ saboter par des bombardiers tactiques, bérets vert ou tout autre unité prévu pour. Elle dispose de 3PV. Une fois touchée de cette manière, une infrastructure perd 1 PV. A 2PV elle fonctionne toujours. A 1PV elle passe en mode non fonctionnelle. Elle est toujours présente mais inactive car en partie détruite. Si une infrastructure non fonctionnelle se refait à nouveau attaquer, elle est totalement détruite et disparaît de la carte. Une infrastructure peut être détruite en un tour si elle subis trois bombardements. Elle peut se faire réparer gratuitement au maximum de ses PV par une unité de génie. On peut aussi dépenser 1PAG pour récupérer 1PV (ce qui n’est pas forcément le plus rentable).
Les bombardiers tactiques sont les seuls lors d'une attaque à retirer 2PV d'un coup, rendant une infrastructure neuve, directement innopérante.


Amélioration des techniques des armées.

Il existe une catégorie de bonus, qui s’achète avec des PAG, autrement plus intéressant que les infrastructures.
Il s’agit des améliorations des techniques des armées. Celle-ci s’explique par des avancées dans les méthodes de gestion ou tactique permettant une meilleure efficacité dans ces domaines et donc au final une meilleure efficacité d’armée.
Ces améliorations, une fois trouvée, sont permanentes et pour toute unité d’un camp, où qu'elle soit, et ce jusqu’à la fin de la partie. Elles mettent 2 tours à être trouvée (Tour 1 demande, tour 2 recherches, tour 3 dispo). Elles se commandent comme n’importe qu’elle infrastructure ou autre, lorsqu’un camp précise qu’il désire les développer.
A ne surtout pas négliger, au risque de voir son armée vite dépassée par un adversaire plus évolué.
Les doctrines sont de plus en plus chère au fur et à mesure qu'on les demande.
La première coute 6PAG, la 2ème 9PAG, la 3ème 12PAG, la 4ème 15PAG, la 5ème 18PAG et enfin la dernière 21PAG, et ce qu'elle que soit les doctrines et l'ordre dans lesquelles on les recherche.
En voici la liste :

Doctrine de concentration d’attaque :
En concentrant la puissance de feu, le front est plus facilement percé.
Ceci permet une amélioration sensible de la puissance d’attaque des armées.

Doctrine endiguement et usure :
Les petites structures armées encadrent et harcèlent l’adversaire pour le faire plier, mais savent aussi contrer un système semblable employé contre elles.
Ceci permet une amélioration sensible de la puissance défensive des armées.

Equipes de combat régimentaires :
Formation d’unités spécialisés et efficaces au sein des régiments.
Ceci permet une petite amélioration dans la puissance d’attaque et défensive des armées.

Système armée combinée :
La mise en œuvre de système d’attaque utilisant différent corps d’armes améliore les performances.
Ceci permet une petite amélioration dans la puissance d’attaque et défensive des armées.
Or Equipes de combat régimentaires est prérequis avant de faire cette amélioration.

Doctrine de planification centrale :
Le système administratif et militaire est programmé et regroupé en un centre d’opération unique limitant les accidents du à des pertes de document entraînant des erreurs sur le front.
Ceci permet une augmentation du % moral et % santé max de 10%. Une unité neuve sera donc à 110% chaque, et une unité ancienne qui se repose peut également atteindre ce taux. Cela signifie une meilleure efficacité globale de l’unité à l’état neuf, et un moral permettant à l’unité de combattre plus longtemps.

Interopérabilité de branche :
Les différentes branches armées peuvent plus facilement s’entre-aider.
Tout comme la Doctrine de planification centrale, ceci permet une augmentation du % moral et % santé max de 20%. Or la Doctrine de planification centrale est prérequise avant de faire cette amélioration. Le % moral et santé max atteindra alors 130%.

Maîtrise du ciel:
Assure le contrôle aérien du camp en augmentant l'efficacité des avions et des DCA fixe ou sur engins.

Les résistants et collabos.

Dans des cas d’urgence ou vous avez besoin d’un coup de main, les résistants (pour les alliés) ou collabos (pour l’Axe) peuvent vous aider.
Demander leur aide coûte 1PAG.
Ils peuvent intervenir en faisant 1 action au choix parmi :

- Sabotage : au même titre que les unités du génie, ils peuvent détruire un pont, une route, saboter les infrastructures comme aérodrome, centre de propagande ou bunker etc… Un petit coup de main non négligeable si ça permet à l’armée de réussir une invasion.

- Renseignement : Une unité adverse est présente loin du front, donc inconnu, mais l’état major désire savoir qu’elle est sa composition. Les résistants (ou collabos) locaux peuvent apporter cette information.

- Ravitaillement : dans le cas ou des unités se sont faite encerclé par l’adversaire, il est possible de demander de l’aide pour obtenir des vivres et tenir ainsi 1 tour de plus coupé du ravitaillement de l’armée.

- Coup de main armé : Vous préparez une attaque importante mais vos forces sont un peu juste pour gagner ? Demander un coup de main aux résistants qui effectueront quelques manœuvre de diversion pour faciliter votre attaque.


Météo:
Chaque tour, la météo pour le tour suivant est annoncée.
voici les possibilités:
couverture nuageuse:
ciel dégagé, nuages éparses, couvert 1/2, couvert 3/4, couvert menaçant, brouillard.

Précipitations:
Précipitations nulles, faibles, moyennes, fortes, très forte, violente (grêle, innondation)
neige = précipitation si -0°.

Vent:
Vents nuls, faibles, modérés, forts, violents, tempête (normale, sable, blizzard).

Température:
Canicule(35+), chaude(23+), douce(12+), froide(2+), gel(-15+), fortes gelées(-16 et moins),

Dans certain cas, la météo à un impact. Les effets sont cumulable!

Précipitation forte: déplacement /2 à cause de la boue. Malus combat -2 pour les blindés

Précipitation très forte: déplacement /2 à cause de la boue. Malus combat -4 pour les blindés.

Précipitation violente (toute température) : déplacement /2 à cause de la boue ou trop de neige. Aviation clouée au sol. Combats déconseillés sinon 10% moral en plus dans les dégâts

Neige forte : déplacement /2. Malus combat -2 pour l’infanterie

Neige très forte : déplacement /2. Malus combat -4 pour l’infanterie. Aviation clouée au sol. Combats déconseillés sinon 5% moral en plus dans les dégâts

Brouillard: Aviation clouée au sol, moins de détection des troupes (carte général qu’avec unités très proche du front).

Couvert menaçant: Aviation combats déconseillés sinon 5% santé en plus dans les dégâts

Vent fort: artillerie 5% efficacité moral en moins.

Vent violent: Aviation combats déconseillés sinon 5% santé en plus dans les dégâts, artillerie inefficace

Tempête: Aviation clouée au sol, artillerie inefficace, combats déconseillés sinon 5% moral et santé en plus dans les dégâts

Gel : Malus combat -2 pour l’infanterie

Fortes gelées : Malus combat -2 pour l’infanterie, combats déconseillés sinon 5% moral et santé en plus dans les dégâts

Canicule: Malus combat -2 pour les blindés (ce sont des fours ambulant)
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