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Règles relatives aux flottes

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Règles relatives aux flottes

Message  cryx thypex le Mar 1 Juin 2010 - 9:47

Les navires ont deux caractéristiques de "vie" au même titre que les régiments terrestres et aérien ont la santé et le moral.
Les navires ont "la puissance de feu" et "l'intégrité du navire".
Ces deux valeurs sont à 100% pour un navire neuf.

Si la puissance de feu baisse, le navire sera moins efficace en combat. Elle correspond à l'état des armes et de l'équipage. Pour simplifier, au cours d'une bataille, tous les navires subissent les même domage en puissance de feu.

Si l'intégrité du navire baisse, celà veut dire qu'il a diverses avaries (que l'on ne va pas détailler car ce n'est pas le but). à 10% d'intégrité, un navire est immobilisé. à 0% il coule.
Au cours d'une bataille, un navire peut perdre enormément d'intérgrité d'un seul coup, voir être coulé! Les dégat subis sur l'intégrité du navire varie d'un bâtiment à l'autre selon quel navire l'adversaire vise. C'est déterminé au hazard. Plus le combat est déséquilibré, plus il y a de risque d'avoir des navires coulés. De même plus le combat est important avec des grandes flottes, plus il dure longtemps et plus il peut y avoir de navires coulés. D'autres, au contraire, dans la masse peuvent s'en sortir assez bien alors que le navire voisin a explosé sous leur yeux. C'est le hazard...

Un navire peut éventuellement (mais c'est rare...) être à 0% de puissance de feu (il est alors totalement inutile), mais sont intégrité lui permet de rester à flot.
Il est conseillé pour un navire endommagé de le ramener dans un port pour qu'il soit réparé. Selon le même principe que le repos pour les autres régiments, le navire doit être immobile dans le port pendant 1 tour pour récupérer 20% de puissance de feu et d'intégrité. chaque tour supplémentaire le réparera de 30%. Si une attaque se produit pendant sa réparation, celle-ci n'a pas lieue.


Un navire dispose d'un certain nombre de tours d'autonomies, indiqué en tant que tel dans les carac. ça représente le carburant, vivres etc. En fin de parcours il faut qu'un navire rejoigne un port (n'importe lequel, pourvu que ce soit celui d'une ville, ou bien sur un port possédant un chantier naval). Si un navire ne rejoint pas de port, il perdra rapidement de la vie. Pour les opérations navales, la vitesse/tour étant plus lente, l’autonomie est plus grande.

La vitesse d'un navire est également présenté dans les carac. Celà donne le nombre de kilomètres parcourable par tour.


Détection de flotte:
Une flotte est detectée (présente sur les cartes) si elle se trouve à une case ou moins du navire. Un combat entre flotte s'engage si elles croisent à moins d'une demi case.
Seul les navires possedant une vigie ont une plus large vision.
La detection de sous-marin s'effectue en fonction de la capacité de detection SM moyenne d'une flotte. Ainsi la présence de destroyer remonte cette moyenne, et un nombre important de gros navires de guerre la diminue. Plus la moyenne est élevée (entre 0 et 10) plus il y a de chance de détecter les sous-marins. Si un SM n'est pas détecté, il peut tout de même attaquer mais il ne se prendra pas de dommage durant la bataille.


Déplacement :
La carte est divisée en cases de 50km de coté pour le front opération navale, et plus alrge pour les autres fronts, nommée par une lettre et un chiffre.
Un navire peut se déplacer n’importe où mais le jouer doit indiquer son cap suivit durant le tour, soit à l’aide d’une carte, soit en précisant les cases traversée. Attention : les cases sont des repères, et ne sont pas des lieux unique de passage. Toute la case est navigable. On peut décider de passer sur la droite de la case, au centre, faire un arrêt en haut à gauche…
Indiquer précisément le cap est important pour la détection des flottes et les engagements de combat.

Spécialité maritime

Tout comme les unités terrestres, il existe des spécialisations pour les unités navales. En revanche le système est légèrement différent. Les équipements de spécialisation sont montés lors de la construction du navire, par conséquent on ne peut pas commander une spécialisation plus tard, celle-ci doit être choisie en même temps que l’achat du bateau. Tout comme les compagnies terrestres, il n’est pas obligatoire de spécialiser tous ses navires. Il est possible d'installer plusieurs équipement de spécialisation sur un navire (pour en faire une sorte de navire amiral) mais bien sur son cout deviendra élevée et sera une grosse perte en cas de destruction.
Voici la liste des spécialisations:

DCA:
Tout navire (hors sous-marin)
L’installation de batterie de canons anti-aérien sur le pont du navire augmente sa défense et surtout l’attaque anti-aérienne.

Système de visée (Svis):
Tout navire (hors sous-marin et transport)
L’ajout de télémètre optique plus efficace à bord permet d’améliorer la qualité de précision des tirs. L’attaque navale et le bombardement côtier sont améliorés.

Coque améliorée:(CoqA)
Tout navire.
La coque du navire est renforcée d’un blindage plus épais ce qui augmente la déf navale et aérienne.

Torpille: (Trp)
Tout navire.
L’installation de tubes lance-torpilles permet d’augmenter la puissance d’att navale du navire.

Radar: (Rad)
Tout navire (hors sous-marin et transport).
L’ajout d’un radar sur la tour de commandement permet de repérer les avions adverse et de se préparer à leur arrivée. Donne un bonus d‘att et surtout déf aérienne.

Barils anti-sous-marin: (BASM)
Tout navire (hors sous-marin et transport)
La mise en place d’un système de lancement de barils anti sous-marins à l’arrière du navire permet d’augmenter sa puissance de feu contre ceux-ci.

Poseur de mines: (PosMi)
Destroyer et croiseur léger.
Donne un petit bonus contre les sous marin, les poseurs de mines fonctionnent comme leur homologue terrestre.

Hydravion: (HydAv)
Tout navire sauf destroyer, croiseur léger, SM et cargo.
Les hydravions sont des appareils utilisés pour la reconnaissance. Avec une portée de 3000km à partir de leur navire de départ, ils peuvent effectuer des missions d’observation sur des zones hors de portée de détection de la flotte (jusqu’à 3000km, soit bien plus que la portée de détection des navires). Il peut également participer à l’attaque ou la défense aérienne de la flotte ainsi qu’à la lutte anti-SM. Attention un hydravion ne balaye pas en automatique toute la zone de 3000km autour du navire, il faut lui en donner l'ordre et sa detection est linéaire du navire à sa destination.

Vigie: (Vigie) 2PA
Tout navire sauf SM et cargo, et les navires très lourd équipés d'office.
Une vigie permet d'observer bien plus loin et de detecter les flottes adverses. La destection du navire avec vigie passe de 1 à 2 cases.
Les navires très lourd type cuirassé, cuirassé Ultra lourd, et les Porte-avions ont une vigie automatique du à leur taille.



Stratégies navales

Il est possible de donner certain ordres précis de conduite à ses navires ou flottes.
Ces stratégies se paye en PAN (Point d'Action Naval).
Chaque jour et chaque camp gagne 1PAN par tour automatiquement, c'est le seul moyen d'en avoir.
On peut les dépenser comme on le souhaite ou les stocker.
Certaines stratégies peuvent être ordonnées pour une flotte, ou pour un navire, ou pour les deux.
Une stratégie de flotte se paye avec les PAN du camp. Si il n'y a pas de PAN de camp, on peut dépenser les PAN individuel de chaque joueur possédant un navire de la flotte.
Une stratégie de navire se paye avec les PAN du joueur.
Les bonus sont cumulable, il est donc plus avantageux de se regrouper en flotte et de payer XPAN pour un ordre que d'être dispersé et chacun de payer XPAN pour le même effet.

formation en ligne (2PAN) (flotte)
Les navires de la flotille se placent en ligne les uns derrière les autres assurant un avantage pour l'attaque juste en virant de bord. En revanche, ils perdent en défense.

formation en quinquonce (2PAN) (flotte)
Les navires de la flotille se placent en large flotte dispersée, protégeant les navires au centre. En revanche les manoeuvres necessaires pour sortir affaiblissent l'attaque.

attitude défensive (1PAN) (flotte ou navire)
Le navire adopte une conduite prête à la défense.
+3 en déf par navire

attitude offensive (1PAN) (flotte ou navire)
Le navire adopte une conduite prête à l'attaque.
+3 en att par navire

Barrer le T (3PAN) (flotte ou navire)
la stratégie de combat employée permet de présenter son flanc chargé de tourelle au navire adverse qui ne présente que sa proue ou sa poupe.
rajoute 5% d'intégrité aux dégats en plus sur le résultat du combat (10% si c'est en flotte).

ciblage (2PAN) (flotte ou navire)
Les dégats ne sont pas attribués aléatoirement pour le plus gros dommage. C'est le navire ciblé qui les prends. Les autres dommages restent réparti de manière aléatoire.

protection du navire amiral (2PAN) (flotte)
Le navire ciblé de sa propre flotte est au centre des attentions. Les dégats ne sont pas attribués aléatoirement en ce qui le concerne, il se prend les plus faibles dommages du combat. Seul un ciblage adverse permet de contrer cette stratégie.
Valable uniquement pour protéger des navires de classe croiseur CC ou plus.

pousser les moteurs (3PAN) (flotte ou navire)
Les moteurs sont mis en régime critique permettant au navire d'avoir un coup de boost pour fuir ou rattraper un navire adverse.

écran de fumée (2PAN) (flotte ou navire)
permet de rompre le combat à n'importe quel moment et d'économiser la perte de 20% intégrité et puissance. Valable que si la flotte est inférieure en force.

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