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Règles spéciales Stalingrad

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Re: Règles spéciales Stalingrad

Message  paulus le Ven 25 Nov 2016 - 10:51

Contexte historique, base du scénario.

Le scénario que l’on vous propose nous ramène à la mi-novembre 1942, cela fait maintenant presque 3 mois que les troupes allemandes sont aux portes de Stalingrad.
Depuis début novembre, la VIe armée du général Paulus a épuisé toutes ses réserves dans des combats de plus en plus durs, pour prendre le contrôle du secteur des usines ; elle doit faire appel à son groupe d'armées pour trouver des troupes fraîches. Le ravitaillement quand a lui  arrive difficilement et les quantités sont très insuffisantes...
Les Russes quant à eux défendent farouchement au prix de leur vie, les derniers quartiers de la ville de Stalingrad et ont pu ainsi bloquer la progression de l’armée allemande avec de nouvelles troupes fraiches arrivant de toute la Russie. Mais attention Le haut commandement Russe (la stavka) prépare la contre-offensive …

17 novembre 1942, Nous sommes à la veille de la plus grande offensive Russe depuis le début de la guerre, l'opération baptisée Uranus débutera le 19 novembre 1942 à 8H50… À vous de jouer….
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Re: Règles spéciales Stalingrad

Message  paulus le Sam 26 Nov 2016 - 16:15

Règles spéciales Stalingrad

Merci de prendre connaissance de ces règles, elles seront capitales.

règles de Base :
http://blitzkrieg.myogame.net/t954-tutorial-kriegspiel-provisoire-et-non-complet

Lignes fortifiées:

Le front présente deux lignes: Fleuve VOLGA et DON . Une unité traversante subit 10% de perte de santé, sauf si une percée à été effectuée (prise de deux ouvrages qui sont d'affilé sur la ligne, attention certain peuvent être très éloigné sur la carte).
La règle des déplacements d'unité d'un ouvrage à l'autre en un tour n'est pas effective.

conflit idéologique

Le conflit militaire ne sera pas le seul et unique objectif de cette campagne, qui alliera également l'aspect idéologique et plus sombre des deux protagonistes.

Une jauge de point d'idéologie (PI) sera présente pour chaque camp mais maintenu secret dans leur camp respectif.

La carte est divisée en régions:

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Chaque région est affublé d'un nombre de points de victoire de base. Ces points serviront à établir un des types de victoire, et cette valeur de base ne changera pas en cours de partie.

Nota: pour contrôler une région et bénéficier du point de victoire, les Allemands devront contrôler la zone. Pour contrôler celle-ci, il faut remplir les 2 conditions suivantes:

1) prendre la/les villes de la région.
2) Installer 1 Feldkommandantur/Oberfeldkommandantur par regions.

Les centres de propagande et bureau du NKVD fourinissent un point d'idéologie par tour. à la limite d'un par région.

La guerre partisanne:

Au fur et à mesure de l'avancée des allemands et de leurs actions, ainsi que du patriotisme montant des habitants de l'URSS, des partisans peuvent se lever et monter une révolte sur une région.
Les points de défense d'une région est de base égale à la valeur en points de victoire de celle ci. Une levée partisane peut avoir un effet de 1 ou de 2.
Au premier tour de la levée, le territoire est notifié comme en révolte. Si au tour suivant, l'attaque des partisans à amené la défense à 0, la région repasse sous contrôle URSS avec l'apparition de troupes d'infanterie.
La révolte s’éteint si le compteur revient à la valeur initiale de défense de la région.
Ainsi les zones arrières ne seront pas à abandonner et à surveiller, au risque de voir toutes ses régions anciennement conquises révoltées.
Les allemands peuvent augmenter leurs points de défense régional avec des aménagements, voir plus bas.

L'appel patriotique:

L'URSS utilise ses PI pour des appels patriotiques. Il existe 4 phases d'appel patriotique nécessitant d'avoir accumulé de plus en plus de PI. Ils démarrent sans aucune phase active.
Chaque phase apporte son lot d'actions possibles de plus en plus nombreuses et efficaces à chaque tour.
Cette partie du jeu pour l'URSS vise à refléter le redressement des russes et la mise en place d'une contre-offensive.
Arrivé à la phase III de l'appel patriotique, les russes auront déjà de quoi mener des offensives intéressantes. Une fois à la phase IV, voir lancé la grande guerre patriotique, plus rien ne pourra les stopper.
Aux allemands à faire la course pour atteindre Moscou avant que les russes ne soient en état de répliquer!
La description des phases sera gardé à la discrétion du camp russe. Pour indication voici quand même à quoi ressemble la phase I. Chaque phase est composé de la même manière avec un nombre d'action possible gratuite, un nombre d'action possible payantes, avec une liste pour chaque qui est de plus en plus étoffée.  

EXP:Appel patriotique phase I:
Une fois atteint 150 points d'idéologie.
1 action gratuite:
Hurrah Staline: +10% moral sur 2 unités.
1 action 5PI:
Petite révolte partisane, lieu aléatoire.
Renseignement (unité, infrastructure, équipement anti partisans)
1 action 10PI:
recrutement d'une brigade d'infanterie asiatique


Les Sicherungstruppens

Côtés allemands, les actions idéologiques visant à plaire au Führer vont se tourner sur les unités de sécurité et de répression anti-partisans les (Sicherungstruppens) qui ont ensanglanté le front de l'est.
Ces unités seront donc importantes dans le dispositif allemand pour maintenir l’ordre, en particulier sur les régions arrière, zones occupées.

Les Sicherungstruppens ont deux actions possibles. Ils pourront en effectuer une au choix par tour s'ils veulent:

1re option : Répression des partisans. 1 fois par tour ils peuvent avec cette option diminuer de 1 l'offensive partisane en cours sur la région où ils sont. La répression a la priorité sur la conquête partisane. Exp : si une région à 1 se fait attaquer, au tour suivant comme elle est à 0 elle doit repasser URSS, mais si un ordre des Sicherungstruppens de répression a été passé pour ce même tour, la région reste à 1 et la conquête n'a pas lieu.

2ème option : Répression envers la population locale: +10 PI +1 partisan dans la région concernée.
Attention : pour exercer une répression les Sicherungstruppens doivent se rendre ou se trouver dans la région...

Les Allemands gagneront moins de PI car n'ont pas de pallier à passer. Mais peuvent faire des achats directs visant à stabiliser les régions conquises, par la répression évidemment.

Feldkommandantur* 15PI: augmente de 1 la défense anti partisane d'une région et rapporte 1 PI par Tour.

Oberfeldkommandantur** 25PI: augmente de 2 la défense anti partisane d'une région et rapporte 2 PI par Tour..

Camp de prisonniers (stalag). 100PI: limité à 2 sur le front. La région où se situe un camp ne peut se révolter. Les régions limitrophes ont +2 en défense anti partisane. Peut avoir des effets bonus pour certaines missions des Sicherungstruppen (Troupes de sécurité) et rapport 3 PI par tour.

Recrutement régiment Sicherungstruppen (Troupes de sécurité): 10PI Création de l’unité à partir d’une Kommandantur.

Faire venir sur le front la 444e division de sécurité (444. Sicherungs-Division): 125PI

Faire venir sur le front la 454e division de sécurité (454. Sicherungs-Division): 150PI

infanterie brigade du ROA: 20PI

infanterie division du ROA: 40PI

Nota : Arriver des unités sur le front par les zones utilisées par les renforts, 3 hexagones possibles.

Mission Sicherungstruppen : de temps en temps diverses missions seront confiées, principalement pour les Sicherungstruppen parfois pour d'autres unités, visant à gagner quelques PI supplémentaire, ou obtenir des alliés, où se faire de nouveaux ennemis... tout dépendra des ordres donnés parmi les choix proposés.

Les troupes du ROA (armée de libération russe) et les différents éléments favorables à la libération des territoires de l'URSS par les Allemands (provenant notamment de la Biélorussie et des pays baltes) seront vos seules alliées possibles pendant la partie. À utiliser à bon escient.

Nota: toute troupe recrutée par l'intermédiaire des PI pourra au choix être basculé en PNJ ou sous le commandement d'un joueur. Seule exception les Sicherungstruppen (Troupes de sécurité). Qui sont rattachés à une kommandantur.

La hiérarchie dans les Kommandantur en fonction de l'étendue du territoire qu'elles administrent :

*   Feldkommandantur au niveau du département.
**Oberfeldkommandantur au niveau de la région militaire.

Kreiskommandantur au niveau de l'arrondissement (Pas utiliser sur ce front).
Ortskommandantur au niveau de la localité (Pas utiliser sur ce front).

Unités de garnison

L'unité de garnison est attribué à une ville/secteur ,ces unités seront PNJ ne pourront pas être attribuées à un joueur, leur seule fonction défendre la ville et ces alentour.
Mouvement défensif 5 cases autour de la ville et pour un repli stratégique déplacement de gare en gare en direction des 2 extrémités de la carte .
Exp: pour les Allemands extrémité Ouest , pour les Russes l'Est.

schéma pratique: ville de garnison A. Replie en direction d'une ville arrière B l'unité ne pourra plus faire mouvement vers le front en direction du point A

Nota: mise en place de ces unités par le maréchal au 1er Tour.

Maréchal

De nouvelles attributions pour le Maréchal .
Dès le 1er Tour de la partie, le maréchal se verra la possibilité de rajouter quelques infrastructures sur la carte et des spécialisations au PNJ (les points attribués ne sont pas encore défini)possibilité de choisir les points de repli, ainsi que les 2 objectifs de camps (prioritaire et secondaire) pour les 5 prochains Tours .Et de choisir les villes qui se verront attribuer des troupes de garnison .

Nota: il n'est plus permis de placer une infrastructure a moins de 3 cases d'une unité ennemie.

Renfort
Il est prévu pour cette partie des renforts militaires dans chaque camps, ceux-ci arriveront par des hexagones bien défini ,chaque camps sera averti de l'arrivée de ses renforts qu’au tour précédent .

Point de victoire

Pour cette partie l'apparition de points de victoire selon plusieurs critères, attaque gagnante, défense gagnante réalisation des objectifs de camps attribuer par le maréchal et le MJ. vous aurez même, si vos êtes audacieux, la possibilité de doubler vos points de Victoire en réalisant vos objectifs (vous pourrez engager/misé des Points de Victoire déjà acquis par votre camp sur la bonne réalisation de l'objectif ), mais aussi de les perdre, à cause de votre imprudence ou tout simplement le fait d'avoir sous-estimé l'ennemi (les explications , au début de la partie). Sans oublier les points initiaux gagner par région sous contrôle au terme de la partie.

Combat gagnant : lorsque vous gagnez un combat, les PG obtenus au cours de celui-ci ,vous permettront d'obtenir l'équivalent en points de Victoire pour votre camp.(en absence de PG, 2 Points Victoire)

Défense gagnante : les PG obtenue lors de votre défense héroïque, seront quant à eux déduit des points de victoire du camp adverse.(en absence de PG, 1 Point Victoire)

Unités détruites : + 4 Points de Victoire pour le camp gagnant et - 2 Points de Victoire pour le camp de l'Unité détruite.

Météo

la météo ne concernera que l'aviation (juste pour, nous habituer à ce nouveau paramètre)

4 périodes:

Beau temps,                   l'aviation peut décoller a n'importe quelle période
Mauvais temps,               l'aviation peut décoller a n'importe quelle période avec l'application d'un Malus de -5% sur la Santé et Moral    
Très mauvais temps,      l'aviation ne peut décoller que l’après-midi avec l'application d'un Malus de -10% sur la Santé et Moral
Tempête de neige,        l'aviation ne peut pas décoller de la journée

Si la règle n'est pas respectée, l'application d'un Malus de -50% sur la santé et Moral sera appliqué après le Tour
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Re: Règles spéciales Stalingrad

Message  paulus le Sam 20 Mai 2017 - 9:32

Bonjour à tous, à partir de ce tour 17 en date du 31 janvier 1943. Quelques modifications dans la règle de l'attribution des troupes de combat. Tout d'abord pour les nouveaux joueurs qui viennent nous rejoindre à partir du Tour 17( et à qui l'on souhaite la bienvenue). Ses joueurs se verront offrir deux possibilités/choix pour l'acquisition de leurs troupes.
1: Ils se verront attribuer par le maître du jeu pour une valeur de 50 PA des unités déjà sur le front,( ce qui est déjà le cas).
2: les joueurs choisiront eux-mêmes dans Kriegspiel leurs unités pour une valeur de 25 PA.
Et débuteront la partie à l'emplacement de case QG située aux extrémités les plus reculées du front.Un au Sud et l'autre au Nord.
Simulant ainsi l'arrivée de renforts, pour les Russes de la région de Moscou et du Caucase, pour l'Axe des unités de l'Armée centre et de la Roumanie .
Cher joueur à vous de réécrire l'histoire et surtout bon jeu....

salutation MJ paulus
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Re: Règles spéciales Stalingrad

Message  paulus le Jeu 8 Juin 2017 - 9:17

Bonjour  à tous, à partir du Tour 18, je considère que la ville de Kalach-Na-Donu ainsi que le chaudron de Stalingrad sont Totalement coupé de leurs ravitaillement par l'armée Russe.

Donc la règle du ravitaillement s'applique:

Conséquences du manque de ravitaillement


Une unité qui serait coupée de son ravitaillement, survie sur sa réserve.
Toutes les unités disposent d'une réserve de 3 tours (6 tours pour les parachutistes et bérets verts).
Le tableau de santé/moral indiquera dans le statut d'unité si elle est sous réserve.(je vous indiquerai les unités concernés )

: L’unité est dans son dernier tour de réserve, avant de recevoir des pertes.

A partir du 4ème tour (ou 7ème) sans ravitaillement, l'unité n'est plus du tout approvisionnée et ne peut plus s'autogérer.  L'unité perd alors 40% de moral et santé par tour dans cette situation.
Une unité pourra être détruite ou se rendre si aucune aide ne lui ai apportée et qu'elle tombe à 0% de santé ou 10% de moral.

Pour limiter les effets du manque de ravitaillement .Courrier/moral, Repos Moral/Santé, Rompre l'encerclement et aller se ravitailler dans une ville la plus proche (Qui se trouve en dehors de la Zone) et pour finir ,Ravitaillement aérien.

Ravitaillement aérien

Il est alors possible d'ordonner à un régiment de transport aérien d'effectuer un largage de ravitaillement sur zone.
Un largage permet de couvrir le ravitaillement de 2 régiments (à choisir dans la liste des présents s'il y en a plus de 2 sur la case), et met en pause le compteur de réserve pour ce tour.
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